Tal vez me resistía porque este blog es lo último que me unía a Blogger, el primer sitio donde comencé a blogear. Pero las cosas caen por su propio peso y lo cierto es que es en Wordpress donde tengo el resto de mis blogs, por afinidad con su gestor de contenidos.
Así que, a partir de ahora, el Capricho sigue en Wordpress. He traspasado los contenidos anteriores y revisaré que todo esté en el sitio que toca para cuando queráis pasar por allí.
http://caprichodemamiferos.wordpress.com
Bye, bye, Blogger!
Arcadia, un nuevo viaje rolero

Porque así lo definen ellos mismos: "Arcadia es un paso personal que damos un grupo de autores independientes en el mundo de los juegos de rol. Es a la vez camino, creación, encuentro, borrador perpetuo y motivo. Un viaje en el que iremos tejiendo nuestro propio tapiz de lugares a donde nos gustaría llegar."
Y aquí, un servidor, se alegra mucho al escuchar que esta iniciativa se va consolidando. Por lo que implica, por el momento en el que aparece y porque me consta que tras el proyecto hay gente que, por encima de todo, ama los juegos de rol y tienen la vocación, la voluntad y la ilusión igual de firmes.
¿Qué ofrece Arcadia? Para empezar es un nuevo rincón, ordenado y accesible, desde el que seguirle la pista al popular Haunted House, el juego de casas encantadas que Manuel Fernández y Jacobo Peña vienen defendiendo desde hace ya unos años. Y también el mejor lugar para descubrir Aristoi, un proyecto que todavía parece estar en fase de desarrollo pero que huele pero que muy bien, si eres de los que olfateas en busca de propuestas innovadoras en cuanto a formato-sistema-planteamiento. Por último, y no menos importante, establece un canal de comunicación con la gente que hay tras el proyecto, redactores, ilustradores, diseñadores y, en fin, entusiastas de la causa rolera, que representan el perfecto ejemplo de porque esta afición, pese a lo denostada que ha sido por los medios y los mercados, está ahí y sigue fuerte como opción de ocio y cultura.
Parece que Arcadia se aleja de la fórmula editorial, para establecerse como espacio de creación y difusión de obras y autores que desean compartir sus ideas. No obstante, no puedo dejar de ver que Arcadia es también un observatorio para sus promotores, en un momento donde vale la pena estar ahí, dando el callo, a ver si el estado de la afición rolera cobra ese impulso del que tanto se habla últimamente. Es evidente que ellos, igual que otras iniciativas valientes como las de Three Fourtheen Games, Con Barba, Maqui Edicions, Taura DK o El Autómata, son una tesela más en este tablero del nuevo panorama que se está creando alrededor del mundo del rol.
Web de Arcadia.
Toc 2009 de Solergibert, el vino que se dejaron en casa
Dije que hablaría sobre vino, y allá voy.Comienzo por agradecer a quienquiera que fuese que se dejó esta botella en mi casa durante la última barbacoa rolera. Sara y yo la hemos descorchado sin ninguna compasión en cuanto hemos tenido oportunidad.
Se trata de una botella de Toc 2009, de las bodegas Solergibert. DO. Pla de Bages.
Ahí va nuestras notas de cata, que valen lo mismo que una etiqueta de anís del mono, pero puede ilustrar a alguien en algún rincon del mundo. Nunca se sabe.
Ojo: Corcho estupendo. Color picota con ligera expresión violàcea en el menisco. Dicho menisco, por cierto, es estrecho y poco transparente, así que nos lo hemos bebido en un punto bien juvenil y en buena conservación. Lágrima lenta. Tiene 13,5 % de alcohol. Potentillo, el señor Toc.
Nariz: Potente y algo confuso (fenólico) hasta que se abre a los pocos minutos, revelando puntos vegetales y un matiz de ciruela.
Boca: Inmediata astringencia de carácter vegetal. Aparecen ligeros toques de regaliz y balsámicos. Brilla por su ausencia la referencia a frutas rojas o similares, que es lo que uno espera en el 99% de los tintos. Al parecer pertenece al 1% de los que se contentan con ofrecer una experiencia que recuerda más a un paseo entre vegetación salvaje.
Eso que queda: Toc nos ha parecido un vino complejo de entender. Gana muchísimo al actuar en maridaje ya que se despiertan nuevas sensaciones en boca al mezclarlo con la untuosidad del queso o el embutido.
No hemos encontrado otras referencias de cata de este vino, así que os trendréis que fiar.
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cata,
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vino
La noche que pasé con Jordi Savall en Estambul
Antes de nada, recomendar al que busque un artículo serio sobre el tema que se dirija al siguiente enlace, gracias. Yo lo explicaré desde un contexto menos gafapastoso, espero.
A Jordi Savall, Montserrat Figueres y al grupo Hesperion XXI los disfruto desde hace mucho. Han formado parte de mi inspiración desde que tengo un reproductor de CD's. Siempre que he buscado un contexto atmosférico para mis historias basadas en épocas antiguas he encontrado material de esta gente que ha enriquecido el proceso. El trabajo y dedicación del maestro Savall parece no tener límites, y ha cubierto gran parte de la historia musical con sus investigación y recuperación de sonidos del pasado. Creo que la cultura le debe mucho, y me sorprende que aun haya gente que le acuse de ser un agonía de las subvenciones del ministerio de cultura. Se me ocurren pocas personas que puedan utilizarlas mejor.
El pasado lunes 12 tuve a inmensa suerte de acudir al concierto que ofreció en el Grec, junto a Montserrat Figueras y Hesperion XXI. La actuación se centró en su trabajo "Istambul", una recopilación de temas relacionados con las culturas antiguas que habitaron dicha ciudad, lo cual supone una mezcolanza de ritmos armenios, vocablos arameos, tonadas otomanas y cánticos sefardís. 17 personas sobre el escenario (si no conté mal, que llevaba un par de cervezas en el cuerpo) se ocuparon de convertir el anfiteatro en una ventana hacia oriente.
Según descubrí durante el propio espectáculo, gracias a las explicaciones del presentador y del propio Savall, la recuperación de los temas que configuran "Istambul" hubiera sido imposible sin la figura de un personaje histórico llamado Dimitrie Cantemir, un príncipe moldavo que dedicó parte de su vida a recopilar y dejar constancia de las músicas que en aquellas circunstancias sólo se transmitían por tradición oral. Así pues, los espectadores de esa noche también le debemos el aplauso a este sangre azul que hizo de puente entre la historia y el maestro Savall. Después de Vlad Tepes ha pasado a ser mi rumano favorito.
Teniendo en cuenta que el concierto dio lugar un lunes por la noche, en mitad de un calor asfixiante, no hacía falta mucho esfuerzo para entrar en un sopor hipnótico, una especie de letargo que te arrastraba hacia la leyenda de la antigua Constantinopla, sus calles bulliciosas y su belleza milenaria que tantos pueblos diferentes han codiciado y compartido. Y en mitad de ese trance, esporádicamente, aparecía la frágil figura de Montserrat Figueras, una delicada ondina vestida rojo que, con su voz ancestral, le despierta a uno algo extraño en el subconsciente, una especie de eco extraño que te une al pasado y te hace ser consciente del largo y tortuoso camino que el ser humano ha recorrido desde que nos dio por aparecer en el mundo.
Sí, hemos visto Zombie Strippers
Cuando escribes un post sobre una película que salió hace más de dos años es porque algo te ha agitado las entrañas. Teniendo en cuenta el desmelene en esta nueva etapa (que se augura definitiva) de este blog, no he podido evitarlo: Zombie Strippers es un Capricho de Mamíferos en toda regla. Para momentos de hambre, de esos en los que da igual lo que haya en la nevera. Por muy malo, precocinado y caducado que esté te sabe a gloria.La película llegó a mi disco duro gracias a uno de mis gurús intelectuales, Mr. Zobemán, que pese a tener un terrible gusto musical es toda una eminencia en lo que a ocio psicotrópico se refiere. Ya había sentido hablar del film y, sabedor de la cutrez que me esperaba, posponía su visionado una y otra vez. Pero todo llega; el hambre llega. Y con ella la catarsis de dejarse llevar por esta abominación del cine.
Zombie Strippers se puede resumir así: un militar infectado que escapa de un encuentro con zombies llega a un bar de stripteasse, muerde a una jamelga y todas se van conviertiendo en pedazos de carne podrida que se despelotan con mucho talento. Pasan algunas cosillas más alrededor de todo esto, pero no tiene mucha importancia. Esto es pura deathxplotation que reúne en un solo lugar el erotismo más chabacano con el morbo zombie.
Al frente del equipo de strippers tenemos a la actriz porno Jena Jameson que derrama todo su talento como fetiche sexual; el resto de las actrices le van a la zaga y nos obsequian con varias sesiones de despelote que se vuelven revulsivamente hilarantes según se van zombificando. ¡Cuanta tontería junta, cuanta chapucería, que guión más malo! Una especie de malsana desidia cósmica, no obstante, te mantiene enganchado: ahora esas tetazas botando, ahora Robert Englund dilapidando su carrera, ahora una gótica masticando la lengua de un incauto, ahora un tanga que impacta en la pared y resbala en su propio fluído putrefacto... ¿genialidad? ¿basura? Todo depende de las cervezas (o en nuestro caso las copas de vino) que hayas tomado antes.
Os dejo con un vídeo que reúne los mejores 60 segundos de la peli. Ojo que es fuerte:
Debate sobre la realidad editorial rolera a la vista en Radio Telperion

El miércoles 19 de Mayo se emitirá un programa especial en Radio Telperion. Se trata de un debate en directo que tendrá como tema central “Microeditoriales: ¿Pan para hoy y hambre para mañana?”. Durante el programa varias figuras del mundillo del rol charlarán
acerca de esta nueva tendencia de autopublicación que se antoja como el centro del panorama rolero a nivel nacional. Los participantes serán:
- Jose Tellaetxe, responsable de la editorial Ludotecnia.
- Zonk PJ, responsable de la editorial Demonio Sonriente.
- Meroka, responsable de la web que distribuye juegos de rol gratuitamete www.rolgratis.com
- Avatar, responsable de la web El Opinómetro.
La cosa pinta seria y, en cierto modo, incómoda. A un servidor le gusta hablar mucho sobre rol, pero muy poco sobre lo que hay alrededor del rol. Considero que si en este mercado somos un desastre a nivel editorial, lo somos aún mucho más defendiendo, definiendo y haciendo crítica constructiva sobre la cultura del roleplaying. El amateurismo se ha vuelto crónico desde finales de los 90, y los que han tenido la suerte (amén del talento y los cojones) de profesionalizarse mantienen el rol en un estado de hibernacion, en un vagón de segunda clase, cosa que por otro lado me parece lógica si me pongo en su pellejo empresarial.
Creo sinceramente que ahora es tiempo de actuar, y supongo que eso implica también hablar, ser críticos y proponer soluciones. Sólo espero que no se hable más de lo que se trabaja y que las críticas sean suficientemente constructivas para estimular en lugar de reprimir (y deprimir).
Para acabar, y teniendo en cuenta que un servidor no tendrá la oportunidad de estar presente en dicho debate en directo, me gustaría dejar mi opinión para que no se diga que uno lanza la piedra y esconde la mano. Pienso que si hay una eclosión de las microeditoriales es porque es la manera más sensata de hacerlo. Entender que los juegos de rol es un producto especializado que requiere de un proceso igualmente especializado de desarrollo, edición, distribución y promoción es sólo el primer paso. El resto tiene que ver mucho con la impovisación, a falta de referencias óptimas. Nadie tiene actualmente una buena fórmula, no la busquen. Lo más parecido es traer una licencia que funcione bien en otros países occidentales, editarla con el mínimo riesgo de inversión y rezar para que los españolitos se rasquen el bolsillo. Hay excepciones, cierto, pero las excepciones, en este caso, confirman la regla general.
Si queremos crear un espacio de mercado estable para los juegos de rol, un nicho que les asegure un futuro estable como opción de entretenimiento única, primero debemos ser conscientes de las circunstancias. Y la mejor manera de hacerlo es desde la perspectiva de la microedición, que no sólo atañe a la cantidad de libros que se imprimen/distribuyen sinó también a la tipología de equipos de trabajo: pequeños, expertos y motivados.
Si hay una oportunidad de éxito se deberá, sin duda, a la capacidad que tengan estas microeditoriales de proponer proyectos reales, viables; que sean capaces de extrapolar fórmulas de éxito que se aplican a otros mercados de ocio; que comprendan la enorme lucha que tienen que lidiar los JDR convencionales contra los productos sustititivos como pueden ser los videojuegos o los juegos de mesa, productos que por motivos evidentes sintonizan mucho más con la tendencia general del consumidor potencial.
Creo que sólo los que estén dispuestos a crear mecanismos que den una transcendencia real a las claves culturales, únicas e intrasferibles de los juegos de rol, pueden suponer una esperanza para el desarrollo comercial de este tipo de juegos. Estoy seguro de que cuando nos convenzamos nosotros mismos de todo esto lograremos convencer a los demás.
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Reseñas
Imágenes del concierto de The Raveonettes
Las imágenes son muy malas, pero son del backstage del concierto que dieron el sábado 1 de mayo en Barcelona. Y eso no se puede decir cada día. Si antes de este concierto era fan de The Raveonettes ahora ya soy superfan. Un concierto estupendo en todos los sentidos. Me sorprendió que no recurrieran a sus temas más "pop" y que dieran esa caña que sólo ellos saben dar. Son muy grandes.


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¡Concierto de The Raveonettes gratis!
Al principio no me lo creí. Demasiado bueno para ser cierto. Pero ya está confirmado; The Raveonnetes tocarán gratis en la Plaza Odissea del Maremagnum de Barcelona, sobre las 11 de la noche.
Ver a un grupo com The Raveonettes en un espacio como este no deja de sorprenderme, pero sea como sea estarán allí, y no son lo único bueno del cartel, como podéis ver más abajo. Como fan incondicional del grupo, al que he podido seguir en cada uno de sus conciertos realizados en BCN (falso, uno se me escapó) me parece uno de esos regalos que ofrece la llegada del buen tiempo. Enjoy it!

Cartel del evento
Jueves 29 de abril:
Anika Sade (20:00), Zoé (21:00) y Dorian (22:30).
Viernes 30 de abril:
Men Among Animals (20:00), Los Punsetes (21:00) y Triángulo de Amor Bizarro (22:30).
Sábado 1 de mayo:
Estúpida Erikah (19:30), Pauline en la Playa (20:30), Single (21:30) y The Raveonettes (23:00).
Más info sobre Plaça Odissea
Más info sobre The Raveonettes
Ver a un grupo com The Raveonettes en un espacio como este no deja de sorprenderme, pero sea como sea estarán allí, y no son lo único bueno del cartel, como podéis ver más abajo. Como fan incondicional del grupo, al que he podido seguir en cada uno de sus conciertos realizados en BCN (falso, uno se me escapó) me parece uno de esos regalos que ofrece la llegada del buen tiempo. Enjoy it!

Cartel del evento
Jueves 29 de abril:
Anika Sade (20:00), Zoé (21:00) y Dorian (22:30).
Viernes 30 de abril:
Men Among Animals (20:00), Los Punsetes (21:00) y Triángulo de Amor Bizarro (22:30).
Sábado 1 de mayo:
Estúpida Erikah (19:30), Pauline en la Playa (20:30), Single (21:30) y The Raveonettes (23:00).
Más info sobre Plaça Odissea
Más info sobre The Raveonettes
Los piercings de Hymeko - Una Historia Interactiva en solitario para Libido
Comienza a hacer calor, ¿verdad? Es un buen momento para compartir con vosotros y vosotras esta curiosidad, al estilo de los libros de Elige tu Propia aventura; eso sí, para adultos con ganas de elevar su temperatura corporal. Esto es Líbido, no esperabas menos ¿verdad?
Los Piercings de Hymeko es una Historia Interactiva en PDF muy, pero que muy caliente, en la que el protagonista puede llegar a disfrutar de multitud de estimulantes experiencias eróticas con su vecina Hymeko. Seguro que nunca te habrás atrevido a tomar decisiones como estas en la vida real... así que... ¡aprovecha y fantasea con tus sueños más húmedos! Hay muchas líneas argumentales a escoger y varios finales distintos que premiarán tu valentía. Y es que Hymeko esconde muchos más secretos de los que imaginas. ¿Podrás encontrar todos sus piercings?
Esta experiencia interactiva contiene lenguaje erótico explícito y fantasías sexuales no aptas para cardíacos, así que si eres sensible o sueles andarte con remilgos, mejor te lo piensas antes de descargarlo, ¿ok?
Al resto... disfrutadlo en intimidad... o compartiendo la lectura con tu amante.
Puedes descargarlo en Amazon o en versión PDF en la web de El Autómata Editorial.
Los Piercings de Hymeko es un suplemento oficial del multiverso Líbido ofrecido de manera gratuita. No necesitas usar las reglas del Libro_Cero ya que se trata de una aventura autojugable. Su contenido está protegido bajo licencia Creative Comons.
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¿Te atreves a jugar a Estrellas Anónimas on-line?
Avhin se ha atrevido. Tras leer Estrellas Anónimas nos propuso dirigir una versión on-line de nuestra Historia Interactiva. Y nadie mejor que ella para hacerlo, pues ha llevado adelante Un Tercio de Tu Alma y Carne y Sangre, un cross-over entre Líbido y Vampiro. Y eso sólo por nombrar las partidas on-line que tienen que ver con Líbido.
Si estás interesado o interesada en participar en una esta experiencia de narración compartida tan especial, puedes acudir al espacio que Avhin ha habilitado en Nación Rolera para llevar adelante esta partida. Si has leído sus anteriores artículos en este mismo blog sobre el mundo de las partidas de rol on-line, ya sabes lo que necesitas: pasión por la narración, algo de tiempo para intervenir periódicamente y muchas ganas de pasar un buen rato... o malo, tratándose de Estrellas Anónimas, un thriller escalofriante.
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Encuentros,
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Jugando a rol con ejecutivos
Desde Periferia, estudio de diseño en el que trabajamos y dimos forma gráfica a Líbido y sus suplementos, hemos tenido el placer de hacer un experimento muy especial, relacionado con los juegos de rol en su faceta menos conocida.
En pleno proceso de desarrollo creativo con uno de nuestros clientes, cuya actividad comercial es la formación y la asesoría para grandes empresas, se nos propuso realizar una sesión de rol para el equipo directivo y ejecutivo. Estamos hablando de un grupo de 8 personas, entre los 50 y los 35 años, con amplia experiencia en el sector formativo. La cosa pintaba tan interesante como incierta, pero... ¿quien dijo miedo?
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Encuentros,
Experiencias
Requiem contra las sombras
Sólo una breve nota. Advertiréis que he eliminado nuestro enlace amigo hacia el blog Against the Shadow. Lamentablemente ha dejado de existir.
Desconozco los pormenores que han llevado a este blog ejemplar a desaparecer, aunque ya se están escuchando rumores, como suele pasar en este mundillo, en el que se habla mucho y se hace poco. El propio René, pluma insignia del desaparecido blog, se despidió unos días antes, alegando que ya no le motivaba seguir en Against the Shadow.
Desde aquí nuestro agradecimiento por todo lo que se aportó desde ese blog a todos los que buscaban nuevos caminos en esto de los juegos de rol y los storygames. Estoy seguro de que todo ese material no se desvanecerá y que pronto podremos disfrutarlo en otro rincón de la red. Por el momento, René anuncia que es en Salgan al Sol donde quiere estar y donde podremos encontrarle. Pues allí nos veremos a partir de ahora.
Desconozco los pormenores que han llevado a este blog ejemplar a desaparecer, aunque ya se están escuchando rumores, como suele pasar en este mundillo, en el que se habla mucho y se hace poco. El propio René, pluma insignia del desaparecido blog, se despidió unos días antes, alegando que ya no le motivaba seguir en Against the Shadow.
Desde aquí nuestro agradecimiento por todo lo que se aportó desde ese blog a todos los que buscaban nuevos caminos en esto de los juegos de rol y los storygames. Estoy seguro de que todo ese material no se desvanecerá y que pronto podremos disfrutarlo en otro rincón de la red. Por el momento, René anuncia que es en Salgan al Sol donde quiere estar y donde podremos encontrarle. Pues allí nos veremos a partir de ahora.
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Editorial
Guiando tu storygame on-line
Para empezar a crear una historia no basta con tener la iniciativa de crear: hay que partir de una idea inicial. Si se dispone de motivación, de una idea, y de tiempo para exponerla (aunque parezca una tontería, si no se dispone de tiempo no merece la pena comenzarla) el director y creador ya estará listo para empezar la aventura. Lo siguiente que hace falta son jugadores. Y para conseguir jugadores hay que buscarlos o bien, exponer nuestras ideas directamente a aquellos que puedan estar interesados.
Para exponer la historia, nuestra idea inicial no necesita ser muy complicada ni extensa, basta con un pequeño argumento para atraer a los jugadores que deseen participar y además, convertir el argumento en algo atractivo para que el público se sienta interesado. Porque no solamente va a ser jugada, sino leída por aquellos que encuentren el estilo y el tema que trata de su gusto. Así, de nuestra idea debe surgir una sinopsis y exponerla al público.
Normalmente se empieza con una idea base. Puede ser un flash que nos ha venido a la mente mientras hacíamos cualquier cosa, y si nos ponemos a pensar en el flash y a tirar del hilo las ideas vienen solas. Tener una idea es lo más complicado que hay, no siempre se está inspirado para tenerla o tener predisposición a que la inspiración llegue cuando menos lo esperas. Pero si la idea ha llegado y nos gusta, hay que grabarla y no olvidarla nunca.
Así fue como nación la partida Un tercio de tu alma, partida narrativa basada en la propuesta de Líbido. En realidad primero nació el juego y luego la idea de crear una historia. Lo último en salir fue el título, ya que aunque la idea base, el argumento y el estilo estaban ya más que decididos, el título para esta obra fue más difícil de encontrar.
El paso a seguir después de guardar y conservar la idea, fue encontrar jugadores dispuestos a involucrarse en el proyecto. Jugarlo en red es un gran riesgo, los temas tratados son delicados y es un medio muy impersonal, dónde nunca se sabe si lo escrito puede ser malinterpretado por una mala elección de palabras. El otro riesgo eran los propios jugadores, al no conocer personalmente a nadie o por lo menos tener la suficiente confianza y saber que no te va a defraudar, es encontrar a jugadores o jugadoras con tendencia a alguna de estas dos cosas: abandonar los proyectos sin dejar constancia en cuanto el tema dejara de interesarles o no sintieran a sus personajes realizados; y mala calidad narrativa, no solo en cuanto a faltas de ortografía o gramática, sino también en cuanto a expresión y desarrollo.
Para encontrar jugadores adecuados a esta partida se tomó un punto de partida para la selección: escribir un breve relato de temática erótica. No eran relatos para evaluar la calidad literaria, ni un concurso, era una manera de asegurarse de que las personas que iban a jugar estaban altamente interesadas y además, llegado el momento, sabrían tratar esos temas tabú que a tantos les daba miedo utilizar.
Así, cinco jugadores comenzaron el proyecto de Un tercio de tu Alma. La idea inicial para jugar en esta historia interactiva se basaba en que ninguno de los personajes tenía relación con otro, y por tanto, eran cinco las historias a desarrollar con un punto en común. Además de eso, se decidió que el entorno del personaje - amigos, familia, pareja, trabajo y demás – fuese creado por el jugador y no por el Guía, de forma que el narrador tan solo exponía los sucesos generales de su trama mientras los jugadores desarrollaban las vidas de sus personajes en torno a la historia global del narrador. De esa forma, los jugadores podían sentirse protagonistas en su propia historia. El resto de entornos y personajes secundarios creados por el director de juego eran enlazados en la medida de lo posible con esos personajes secundarios y entornos exclusivos del jugador y de esa forma, todos pudiesen sentirse creadores dentro da la historia.
El desarrollo fue evolucionando. Se llegó a la parte en que el director veía la posibilidad de unir dos personajes en una historia común. En este punto los dos jugadores debían ponerse de acuerdo para de qué forma sus personajes pudiesen coincidir y de ahí, desarrollar ellos solos el encuentro. Una llamada de teléfono, una cita en un bar y un dialogo daban a la historia unos tintes cinematográficos dignos de ser llevados a la gran pantalla.
Un Tercio de tu Alma se ha convertido en una verdadera historia interactiva, dónde no sólo el Guía de juego es el que desarrolla la historia, sino los propios jugadores. La idea inicial cambiaba con las acciones de los personajes y el trabajo más laborioso y complejo del Guía era una adaptación de la historia a esos nuevos cambios de variable en la ecuación general. Todo el peso de la historia, además de depender de los jugadores, dependía del Guía y de su capacidad para que todos estuviese atado y no quedase ningún cabo suelto.
Actualmente, Un Tercio de tu Alma se continúa jugando en el foro Nación Rolera. Solamente se conserva uno de los jugadores que inicialmente comenzaron el proyecto y por él han pasado muchos jugadores, tanto buenos, como los no tan buenos, que han aportado su granito de arena a esta gran historia interactiva.
Este artículo es cortesía de Avhin, la cual también nos ha permitido ofreceros un libro recopilatorio de las primeras 'rondas' jugadas en Un Tercio de tu Alma, que se corresponden con el preludio de uno de los Protagonistas. Esta narración, aparte de recomendable por su nivel literario, supone un sorprendente ejemplo de lo que la narración compartida on-line puede ofrecer. Puedes descargarlo aquí.
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Diseñar historias,
Recursos
Omaha en formato storygame
Los primeros pasitos gatunos de Omaha tuvieron que ver con su creador original, Reed Waller, un norteamericano que, a mediados de los ochenta trataba de hacerse un hueco entre la floreciente comunidad independiente de autores de cómic. Colaborando con otros autores en la revista Vootie, se propusieron utilizar 'animalitos' para explicar historias adultas. Según las propias palabras de Reed 'los animalitos son atractivos, peludos, sensuales, y resulta fácil empatizar con ellos: es un perro y por tanto es sociable; es un gato y por tanto es independiente...'
El argumento de fondo de su obra giraba en torno a las represivas leyes azules que el gobierno local imponía en su ciudad. Dichas leyes defendían un absurdo puritamismo, obligando a suspender ciertos tipos de actividades y cerrar locales. Era una represión en toda regla y Reed Waller quiso combatirlo de la mejor manera que supo: con sus cómics de 'animalitos'.
¿Qué es lo que nos parece tan especial de Omaha? Pues principalmente la inteligencia de su argumento para combinar elementos dramáticos y costumbristas con una pícara iconografía animal. Es curioso como los personajes adquieren una definida personalidad a partir de rasgos gráficos sencillos. Pese a todo el aspecto toon, la obra muestra, poco a poco, un guión adulto y complejo, que se sustenta principalmente en las interesantes relaciones entre los personajes. Hay un importante componente erótico, y se agradece el soberbio tratamiento del mismo, tan maduro como sin tapujos.
El erotismo es, quizá, el aspecto más seductor de la obra, al menos en una primera impresión, aunque después, según avanza el argumento, se descubre como un elemento más de la narración, cosa que resulta vital para mantener el equilibrio dramático. Y es que en Omaha, el erotismo es sólo un ingrediente más.
Una adaptación para amantes
Os ofrecemos una serie de pautas para convertir el primer tomo de la traducción española Omaha en una serie de entretenidas sesiones de juego para parejas. Es obvio que lo más adecuado es hacerse con uno de estos tomos, actualmente a la venta en cualquier tienda de cómics o en grandes superficies culturales.
El material que os ofrecemos está basado en parte del tomo recopilatorio nº1 de la edición española (o lo que es lo mismo, a los tomos 1 y 2 de la edición americana), a modo de consejos para adaptar el argumento a la experiencia de juego, así como las HP y HPS de los personajes. No se trata de historias interactiva en toda regla, sino de pautas para trasladar el argumento del cómic a una sesión de juego. Utiliza el sistema de Líbido. Puedes descargar el Libro_Cero de Líbido de forma gratuita desde la columna lateral de este mismo blog.
Descargar storygame Omaha (PDF - 3mb)
El © de la obra original 'Omaha The Cat Dancer' pertenece a Red Waller y Kate Worley, representados por NBM . El © de la edición española de 'Omaha' pertenece a la editorial Astiberri. Hemos procurado utilizar en el dossier las mínimas ilustraciones referenciales, pero queremos dejar muy claro que las mismas pertenecen a sus relativos autores, arriba enunciados. Los siguientes planteamientos argumentales están basados en las impresiones que los diferentes capítulos del cómic han dejado en el autor de este PDF. El autor agradece la inspiración a Red Waller y Kate Worley y reconoce que los argumentos son, en parte, fruto de su imaginación.
Storygames on-line Nuevos medios, nuevas experiencias
Con este pequeño artículo tengo la intención de aconsejar a los que son nuevos en este medio, sobre los pasos a seguir para crear una historia que va a ser jugada en red. Es lo que se conocería como crear una partida de rol on-line, pero vamos a ir más allá de eso y vamos crear una pequeña novela mediante la interactuación del Guía y de sus jugadores.
Para empezar, hay que tener en cuenta unos detalles importantes, que aunque no lo parezcan, en realidad, son los que sostienen la historia y permiten que ésta siga fluyendo y desarrollándose para llegar al desenlace final.
La red
Hay que darse cuenta de que el medio para crear estas historias interactivas es virtual. No es un mundo real dónde Guía y jugadores se ven las caras, hablan, ven, oyen, ríen o discuten. Hay que ser conscientes de que el contacto on-line es, en ocasiones, impersonal. A pesar de intentar mostrar con palabras nuestras emociones, estas pueden ser malinterpretadas y por consiguiente, llevar al desastre más absoluto, no solo porque afecta a la partida y al desarrollo de la historia, sino porque afecta también al guía y a sus jugadores.
El punto positivo para jugar en este medio es el tiempo. Las acciones pueden ser meditadas, desarrolladas, discutidas y llegar a la forma deseada, sin tener que pensar en cuestión de segundos una acción que puede salvar la vida del personaje.
Tiempo
Para crear una historia interactiva hay que controlar el tiempo y para controlar el tiempo hay que dar ritmo. Si el ritmo decae, la partida pierde interés y al final, eso puede acabar con la historia.
La red es el medio más lento que existe para crear estás historias, por tanto, la labor del Guía, además de controlar el ritmo de los turnos (que debe ser amplio, pero no eterno; rápido, pero no frenético) también debe controlar qué partes de la historia merecen atención (en qué puntos hay que profundizar) y en qué partes es necesario avanzar (una salto temporal para pasar a la escena siguiente) Si esto se mantiene estable, el ritmo de la historia será bueno y con ello el desarrollo llegará a su final.
Los jugadores
Ellos, de manera inconsciente, son los que crean la historia. Puede que el Guía tenga todas las claves, sepa todo lo que ocurre y vaya desarrollando su labor a medida que se avanza en el relato. Pero sin jugadores, la historia no llega a su conclusión.
Se necesitan jugadores, pero se necesitan jugadores serios. Se necesita, en realidad, gente responsable, ya que tanto dirigir como jugar es una responsabilidad que todos deben tomar. Conocer a los jugadores y saber lo que pueden dar de sí también es un punto clave que puede ayudar al desarrollo de la historia.
Interpretación
El punto más importante de todos. La historia que presentamos es ficticia y nada de lo que suceda ha sido real. Puede parecer una tontería, pero algunas ocasiones una mala interpretación o tomarse las cosas como algo personal puede acabar en desastre.
Cada jugador interpreta a su personaje y no actúa como si fuese él: sus acciones son las acciones del personaje y no las acciones de la persona; sus palabras son las palabras que utilizaría su personaje. No confundir nunca jugador con personaje. Para crear e interpretar una historia interactiva, tampoco hay que hacer uso de los sentimientos o las emociones. Parar interpretar se utilizan las sensaciones: qué sensación nos produjo este o aquel momento de la vida para plasmarlo. Jamás utilizar los sentimientos para interpretar a un personaje.
Cuando el Guía y los jugadores llegan a un acuerdo ya estarán listos para dirigir y jugar respectivamente. Aunque puedan existir más complicaciones o puntos a tener en cuenta, estos, según mi humilde opinión, son las más importantes, ya que estos han sido los que más he ido encontrado a lo largo de la experiencia de jugar en red y los que más surgen con cada nueva partida o historia que se empieza a crear en el formato on-line. Sin embargo, no es lo mismo crear una partida para jugar, que crear una partida para contar una historia. Una historia interactiva va más allá de las reglas expuestas en un manual y crear este tipo de historias difiere mucho de una historia jugada alrededor de una mesa.
Artículo cortesía de Avhin
Ayudar Jugando 2008 - Jornadas Benéficas
Se acerca la VIII edición de Ayudar Jugando, las jornadas benéficas que, bajo el lema 'Por la Sonrisa de un Niño', convierte a los aficionados en parte del tejido social de apoyo a los más desfavorecidos. Sea asociándote con el colectivo, acudiendo a las jornadas o participando el las subastas de material (juegos de rol, de tablero, ilustraciones originales, curiosidades freak...) estás colaborando con una causa justa: la donación de recursos para que los pequeños más desfavorecidos de nuestro entorno puedan recibir un juguete estas navidades.
Las jornadas darán lugar el fin de semana del 6 al 7 de diciembre, en el Casinet de Hostafrancs (Barcelona).
Este proyecto dispone de su propio espacio web, donde encontrarás más detalles sobre la iniciativa: desde cómo colaborar, a información sobre la programación de actividades de este año (partidas de rol, demostraciones, presentaciones, juegos de tablero, macropartidas, etc...) y subastas on-line.
Líbido estará presente este año, mediante una actividad que estamos definiendo todavía, pero que ya tiene su lugar, el sábado 6 de diciembre a las 17:00 h. En cuanto tengamos la propuesta lista, informaremos más concretamente.
Ayudar Jugando es, sin duda, una gran ocasión para disfrutar a lo grande de nuestra afición, a la vez que apoyamos una buena causa. Os animamos a participar.
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Encuentros,
Reseñas
La Casa de Tiza - una casa maldita para Haunted House
crear una casa fantasma, podríamos añadir la posibilidad de generar dicho
escenario a partir del recuerdo de una casa donde hayamos vivido anteriormente, como es el caso que os presento en la siguiente 'casa encantada pregenerada'.
La referencia que he utilizado para este escenario es mi primer hogar. Y los sucesos que configuran el drama y el telón de fondo... cambiaron mi vida para siempre: una niña muerta en un sucio patio de luces, una anciana monja, puertas dibujadas con tiza en las paredes... y una noche que nunca debería haber existido.
Puedo asegurar que parte de lo que cuenta esta historia es tan cierto como el hecho de que estás leyendo estas palabras.
¿Quieres saber lo que ocurrió? ¿Te atreverías a revivirlo en una espeluznante sesión de juego con tus amigos/as? Pues aquí lo tienes: Descarga la historia pregenerada 'La Casa de Tiza' para Haunted House (pdf 180 k).
Y a disfrutar de esta noche de Halloween.
Haunted House, terror precocinado
Para cualquier aficionado al cine de terror, sobretodo a las sagas fílmicas que dieron lugar entre los 80 y los 90 (Pesadilla en Elm Street, Amitivylle, Halloween...), este juego resulta un interesante descubrimiento. Haunted House es una propuesta de rol independiente para disfrutar de historias en casas encantadas, castillos y trenes fantasmales. Pero mejor que esto resulta su pretensión de ser una herramienta sencilla, ideal para jugar con neófitos en esto del rol y (atención) ofreciendo un sistema que permite al Guía (Anfitrión en este caso) prepararse una historia en menos de media hora. Para sus autores, Jacobo “Calaboso” Peña y Manuel “Lobo” Fernández-Truchaud era un desafío, sin duda.
Mi primera impresión al descargarme el manual de manera gratuita, fue que el juego ofrecía unas premisas realmente adictivas y 100% de género. Queda muy claro desde el principio que este es un juego para improvisar y dejarse llevar por los arquetipos que todos conocemos (y disfrutamos) en torno al cine de terror, a ser posible, del menos psicológico. En este aspecto, la conexión del juego con el público es directa e indiscutible.
El objetivo del juego
Lo bueno de este tipo de juegos, basados en preceptos tan arquetípicos, es que todo el mundo entiende rápidamente de qué se trata. Efectivamente, Haunted House propone divertirse explorando casas encantadas y tratando de resolver los misterios que encierran. La mayoría de veces, se tratará simplemente de sobrevivir al horror que mora tras las paredes, y otras, de averiguar el origen del mal para encontrar una solución que haga retornar la serenidad al lugar.
La estructura del juego es sencilla y, en cierta manera, cumple la estructura clásica de exposición de un juego de rol: creación de personajes, normativa y ambientación, aunque este último punto tiene un carácter muy especial, como expongo más adelante.
Creación de Personajes
Se estructura a partir de la definición de unas Características Principales (13), Campos de Experiencia y algunos datos derivados, como los puntos de Shock, de Vida y de Aguante. Me sorprendió un poco que para un modo de juego relativamente tan espontáneo como el que prometen, los personajes deban basarse en 13 características básicas. Son muchas. La verdad es que dichas características son fácilmente asimilables por cualquier jugador/a de rol con cierta experiencia... pero si vamos a usar Haunted House como herramienta para jugar con gente neófita, me parece un punto en contra. Todo lo que ganas en tiempo en otros aspectos del juego (como la creación de casas encantadas) puede llegar a perderse al explicar a un neófito que diferencias aplicativas hay entre algunas de ellas. Si realmente los personajes dispusieran sólo de estas características me hubiera parecido una buena idea, pero la verdad es que la normativa propone, además, Campos de Experiencia (las consabidas habilidades) y otros factores derivados. Me da la impresión de que es excesivamente complejo para lo que realmente necesita un juego así.
Lo mejor de esta creación de personajes es, sin duda, el apartado de elección de arquetipos. Han sido escogidos entre la flor y nata de los protagonistas clásicos de las películas de miedo: El Líder Carismático, La Guapa y Popular, El Festivo, El Novio Contundente, El Poli de Pueblo... Se echan en falta algunos más, pero como los propios autores comentan, es fácil que cada grupo añada sus preferidos a la lista.
Normativa
El mecanismo central radica en superar siempre un número objetivo de 12, tirando dos dados de 6 caras y sumando al resultado la Característica aplicable a la acción a realizar. Si el personaje dispone de algún Campo de Experiencia de utilidad, puede añadirlo también. Por último, el Anfitrión puede proponer bonus y malus a las tiradas, para enfatizar una ventaja o desventaja del entorno o la situación.
Los sucesos peligrosos (físicos o psicológicos) influyen en las puntuaciones de Shock, Vida y Aguante. Los factores adversos van menguando estas puntuaciones, llevando en ocasiones a los personajes hacia la consabida (sobretodo en este tipo de historias) locura o muerte. El sistema se muestra bastante letal, lo cual se agradece, porque obliga a los jugadores a vigilar muy bien sus pasos.
De entre los sucesos peligrosos antes comentados, y como era de esperar, el juego propone su propia normativa para calibrar el efecto del miedo en los personajes. Y en este caso, proponen dos sistemas, uno de ellos dirigista y otro donde la responsabilidad es compartida entre todos los participantes en el juego. Se trata de un mecanismo fácil de entender a nivel mecánico, pero que le deja a uno con la sensación de que se le podría sacar más brillo, sobre todo teniendo en cuenta que este juego se centra en las escenas de terror.
Haunted House ofrece también un sencillo sistema para llevar un control del movimiento de los personajes en los escenarios, así como una normativa para la magia, que engloba el uso de todas las capacidades místicas y sobrenaturales que pueden utilizar los antagonistas y algunos de los personajes. Propuestas sencillas y sin complicaciones innecesarias. Encaja.
Por último, el sistema propone un acertado detalle de color llamado Destino Funesto. Vienen a ser unos puntos que los personajes van acumulando cuando hacen o dicen ciertas cosas, que tienen bastante que ver con los clichés de este tipo de historias de terror. Como ejemplo, tener sexo (o actitud sexual) durante la sesión, o mostrarse excesivamente 'valiente' ante el Mal que mora en la casa, supone ir acumulando Destino Funesto. Cada Anfitrión puede hacerse su propia lista e ir acumulando (en secreto) puntos de Destino Funesto en cada personaje. Cuando llegan a cierta cantidad, al personaje le sucede algo improvisadamente horrible. Tan improvisado y horrible como el Anfitrión sea capaz de imaginar.
Casas encantadas, castillos y trenes fantasmales
Nos encontramos ante lo mejor del juego, su auténtico valor añadido, y donde realmente se agradece el esfuerzo de simplificación y versatilidad de los autores.
Todo comienza con un reto: 'crea tu propia casa encantada en 20 minutos'. A todas luces parece imposible, pero cumplen con lo que prometen. Han organizado una serie de tablas, por conceptos, que permiten ir generando una casa de pesadilla con unas breves tiradas. Dichas tablas cubren elementos tan diversos como las Comodidades Existentes, el Número de Plantas, el tiempo que Lleva Deshabitada, su Situación, Últimos Habitantes, Clima, etc... El resultado es un listado de cosas que responden a la mayoría de cosas que necesitarás saber para llevar adelante la sesión.
Una vez creado este contexto (que puede llevar unos 5 minutos), el siguiente paso es realizar el esquema de la casa. Otro punto brillante, ya que lo que nos proponen dista mucho de los complicados planos que los roleros solemos crear para representar una localización. Lo que Haunted House utiliza es un esquema, muy simple, a modo de circulitos (representando las habitaciones), unidos por líneas, a modo de accesos. Algunos elementos adicionales, como el hecho de poner cruces en las líneas, nos permiten establecer si las puertas están abiertas, cerradas, etc. También hay sencillos consejos simbólicos para señalar las escaleras, los accesos al exterior, etc. En realidad me recuerda mucho a los BrainMaps, tan de moda entre universitarios y creativos. Este proceso puede llevarnos unos 10 minutos más.
Por último, una nueva serie de tiradas nos ayudarán a colocar objetos y accidentes. Y et voilá, ya tenemos un escenario terrorífico. Incluso se dan pautas para generar el motivo que los personajes tienen para entrar a la casa. Esto ya me ha parecido un tanto excesivo y poco adecuado para decidirlo con una simple tabla. El drama de la historia se sustentará principalmente en el motivo que los protagonistas puedan tener para entrar a ese lugar siniestro, y creo que dejarlo tan al azar es demasiado peligroso.
Finalmente, los autores trasladan el citado mecanismo de generación de casas encantadas a la creación de castillos y trenes fantasma, lo cual da para muchas horas de diversión casual. Y ofrecen una aventura introductoria, lo cual es muy de agradecer, porque ejemplifica todo lo que el juego acaba de explicar.
Diseño del libro
Desfavorocedor, sin duda. Las ilustraciones (de Manuel Fernández y Ricardo Herranz) son pocas pero correctas (algunas sobresalientes), pero la maquetación es realmente catastrófica, tanto en los párrafos como en las tablas. Una maquetación puede ser sencilla (se sobreentiende que estos juegos son 'de autor', independientes y con pocos recursos), pero nunca debería tener tantos defectos de estructuración como para desviar la atención de la lectura, como es el caso. Aunque el archivo que podemos descargar es un PDF, nos encontramos ante un diseño con el típico aspecto de Word. Sin duda, una maquetación correcta haría que el juego subiera muchos enteros; espero que sea uno de los primeros puntos en los que incidan los autores en una futura edición
La versión 2.5 del juego está a punto de ofrecerse a la comunidad. De momento puedes descargar la versión anterior en PDF. Os recomendamos visitar el blog Rol the Bones para estar al corriente de la evolución del juego.
Concluyendo, la casa fantasma de Haunted House tiene unos grandes cimientos pero, a mi modo de ver, aún está en construcción. Sin duda puede llegar a ser un gran juego, de los que sirven para que mucha gente se acerque a esto de la narrativa improvisada, pero para ello habría que ofrecer un sistema aún más sencillo (¿es realmente necesario separar los puntos de Aguante de los de Vida?) y un 'envase' más atractivo; sin duda unos puntos que pueden corregirse fácilmente si cuentan con el apoyo del público, como parece que está siendo. Yo, personalmente, estoy deseando probarlo con algunos amigos. Y Halloween es la mejor ocasión para ello, ¿verdad? En el siguiente post os ofrezco una historia pregenerada que he creado para tal efecto.
Música para Estrellas Anónimas
Se trata de tres temas ambientales de corta duración, compuestos por El Norteafricano, curiosa formación con la que tenemos el gusto de contar de vez en cuando. Son temas exclusivamente creados para la atmósfera de Estrellas Anónimas, que pueden utilizarse puntualmente, intercalados con la selección musical que proponemos en el suplemento, o con tu propia selección ambiental. Puedes descargarlos aquí.
Siendo estrictos, se trata de dos variaciones de la misma propuesta ambiental (un plañidero solo de guitarra, muy adecuado para momentos dramáticos) y un tercero más estándar, que recomiendo utilizar cuando ciertas pistas son reveladas, de manera similar a como hacen algunos videojuegos. Pequeños detalles como esos son lo que acaban dando personalidad a una sesión de juego.
Del cómic al story-game
Los cómics pueden darnos excelentes ideas a la hora de diseñar historias interactivas. Las características de su formato tienden, por necesidad, a economizar recursos, a concretar y a conseguir una sensación de continuidad desde un conjunto de elementos secuenciales, como son las viñetas y las páginas. Por eso, aunque es muy habitual que muchos autores acudan a sagas novelescas o películas de culto para basar sus historias interactivas, siempre me ha parecido que los cómics son un recurso más útil y asequible.
Un cómic nos ofrece, por un lado, una estructura argumental bien definida, que se nos expone a partir de la experiencia visual y los diálogos. Las conclusiones del lector se basan en las impresiones que producen esos elementos, de modo que crea una imagen única, específica y personal de los personajes y su entorno. Esto es así porque el cómic, a diferencia, por ejemplo, de una película, no resulta tan condicionante y exige una interpretación constante por parte del lector. Y es que, por mucho que los autores de cómic utilicen su compleja técnica narrativa para guiar nuestro recorrido visual y nuestra atención, también es cierto que nada impide al lector detenerse en cierta viñeta, tanto tiempo como le plazca, para deleitarse en los detalles y marcar su propio tempo. Se crea, de esta manera, una íntima relación entre la obra y el lector, comparable quizá a la que se establece en una novela, aunque con diferente intensidad y grado de interacción, que la convierten en algo único y consiguen que el mundo del cómic, aún hoy, siga siendo una de las corrientes narrativas más vivas y solicitadas.
Más allá de estas reflexiones tan teóricas, hay varias razones mucho más prácticas para acudir a un cómic en busca de ayuda para crear una historia interactiva:
El apartado visual nos puede resultar de gran ayuda en los procesos descriptivos, ahorrándonos tiempo (si es lo que necesitamos) u ofreciendo un toque de color y un refrescante interludio gráfico en el discurso oral de las sesiones. Y lo digo sin dejar de ser ferviente defensor del arte de la palabra, como herramienta primordial de la actividad de juego en los story-games. Se trata, sencillamente, de utilizar recursos distintos para obtener diferentes resultados y conseguir una experiencia más plena y variada.
A nivel argumental, los guiones de cómic resultan de gran ayuda porque están necesariamente estudiados para exponerse de manera modular. Los editores/autores de cómic europeo suelen preferir los tomos extensos, divididos en varias entregas, si hace falta, y tienden ser autoconclusivos. El comic-book americano prefiere los formatos cortos y en entregas seriadas de corta periodicidad (a veces incluso semanales). El manga suele ofrecer tomos extensos y con una periodicidad también regular, aunque habitualmente en entregas mucho más separadas, a cambio, eso sí, de un ingente material en cada entrega. Por no hablar de tantas otras tendencias intermedias y "de autor" que innovan constantemente en formato.
A tenor de esto y, por encima de las preferencias por un estilo u otro, todos los cómics se ven condicionados a explicar una historia (o una parte concreta de ella) en segmentos definidos, muy cómodos de utilizar como referente a la hora de articular nuestras sesiones de juego. Si jugamos una historia basada en un cómic de superhéroes, podemos determinar que cada sesión se corresponde aproximadamente a un fascículo de la serie, mientras que una adaptación de un tomo europeo u manga puede dividirse en diversos capítulos, como hacen sus tomos a menudo. Todo ello nos permite prever una continuidad y un tempo aproximado.
Muchas de las obras realizadas en cómic tienen sus propios seguidores que crean material paralelo que puede ser de mucho interés para elaborar nuestra historia. Cada vez es más habitual (sobre todo en el manga y el comic-book) que las propias editoriales, o en su defecto, los aficionados, creen completas fichas de los personajes a modo de perfiles que ponen de manifiesto su trasfondo, sus características físicas y de personalidad e incluso estadísticas. Innegable que eso es una ayuda de primer orden para adaptarlos a nuestros sistemas de juego favoritos. Algunos autores ofrecen, adicionalmente, ilustraciones detalladas (a veces mapas y planos) de los escenarios y los objetos más relevantes de las obras, lo que resulta impagable para recopilar la documentación para nuestras sesiones.
Y esto sólo por exponer, a grandes rasgos y de manera genérica, algunas de las posibilidades que nos ofrece el cómic. En breve ofreceremos algun 'trabajos prácticos' al respecto, a modo de adaptaciones de cómics que creo interesante para el apasionado multiverso Líbido; todo con la intención de ofreceros material de interés y explorar nuevos territorios que amplíen nuestros horizontes en el pequeño arte de la ficción improvisada.
Etiquetas:
Diseñar historias,
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