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Los piercings de Hymeko - Una Historia Interactiva en solitario para Libido


Comienza a hacer calor, ¿verdad? Es un buen momento para compartir con vosotros y vosotras esta curiosidad, al estilo de los libros de Elige tu Propia aventura; eso sí, para adultos con ganas de elevar su temperatura corporal. Esto es Líbido, no esperabas menos ¿verdad?

Los Piercings de Hymeko es una Historia Interactiva en PDF muy, pero que muy caliente, en la que el protagonista puede llegar a disfrutar de multitud de estimulantes experiencias eróticas con su vecina Hymeko. Seguro que nunca te habrás atrevido a tomar decisiones como estas en la vida real... así que... ¡aprovecha y fantasea con tus sueños más húmedos! Hay muchas líneas argumentales a escoger y varios finales distintos que premiarán tu valentía. Y es que Hymeko esconde muchos más secretos de los que imaginas. ¿Podrás encontrar todos sus piercings?

Esta experiencia interactiva contiene lenguaje erótico explícito y fantasías sexuales no aptas para cardíacos, así que si eres sensible o sueles andarte con remilgos, mejor te lo piensas antes de descargarlo, ¿ok?

Al resto... disfrutadlo en intimidad... o compartiendo la lectura con tu amante.

Puedes descargarlo en Amazon o en versión PDF en la web de El Autómata Editorial.

Los Piercings de Hymeko es un suplemento oficial del multiverso Líbido ofrecido de manera gratuita. No necesitas usar las reglas del Libro_Cero ya que se trata de una aventura autojugable. Su contenido está protegido bajo licencia Creative Comons.

Guiando tu storygame on-line


Para empezar a crear una historia no basta con tener la iniciativa de crear: hay que partir de una idea inicial. Si se dispone de motivación, de una idea, y de tiempo para exponerla (aunque parezca una tontería, si no se dispone de tiempo no merece la pena comenzarla) el director y creador ya estará listo para empezar la aventura. Lo siguiente que hace falta son jugadores. Y para conseguir jugadores hay que buscarlos o bien, exponer nuestras ideas directamente a aquellos que puedan estar interesados.

Para exponer la historia, nuestra idea inicial no necesita ser muy complicada ni extensa, basta con un pequeño argumento para atraer a los jugadores que deseen participar y además, convertir el argumento en algo atractivo para que el público se sienta interesado. Porque no solamente va a ser jugada, sino leída por aquellos que encuentren el estilo y el tema que trata de su gusto. Así, de nuestra idea debe surgir una sinopsis y exponerla al público.

Normalmente se empieza con una idea base. Puede ser un flash que nos ha venido a la mente mientras hacíamos cualquier cosa, y si nos ponemos a pensar en el flash y a tirar del hilo las ideas vienen solas. Tener una idea es lo más complicado que hay, no siempre se está inspirado para tenerla o tener predisposición a que la inspiración llegue cuando menos lo esperas. Pero si la idea ha llegado y nos gusta, hay que grabarla y no olvidarla nunca.

Así fue como nación la partida Un tercio de tu alma, partida narrativa basada en la propuesta de Líbido. En realidad primero nació el juego y luego la idea de crear una historia. Lo último en salir fue el título, ya que aunque la idea base, el argumento y el estilo estaban ya más que decididos, el título para esta obra fue más difícil de encontrar.

El paso a seguir después de guardar y conservar la idea, fue encontrar jugadores dispuestos a involucrarse en el proyecto. Jugarlo en red es un gran riesgo, los temas tratados son delicados y es un medio muy impersonal, dónde nunca se sabe si lo escrito puede ser malinterpretado por una mala elección de palabras. El otro riesgo eran los propios jugadores, al no conocer personalmente a nadie o por lo menos tener la suficiente confianza y saber que no te va a defraudar, es encontrar a jugadores o jugadoras con tendencia a alguna de estas dos cosas: abandonar los proyectos sin dejar constancia en cuanto el tema dejara de interesarles o no sintieran a sus personajes realizados; y mala calidad narrativa, no solo en cuanto a faltas de ortografía o gramática, sino también en cuanto a expresión y desarrollo.

Para encontrar jugadores adecuados a esta partida se tomó un punto de partida para la selección: escribir un breve relato de temática erótica. No eran relatos para evaluar la calidad literaria, ni un concurso, era una manera de asegurarse de que las personas que iban a jugar estaban altamente interesadas y además, llegado el momento, sabrían tratar esos temas tabú que a tantos les daba miedo utilizar.

Así, cinco jugadores comenzaron el proyecto de Un tercio de tu Alma. La idea inicial para jugar en esta historia interactiva se basaba en que ninguno de los personajes tenía relación con otro, y por tanto, eran cinco las historias a desarrollar con un punto en común. Además de eso, se decidió que el entorno del personaje - amigos, familia, pareja, trabajo y demás – fuese creado por el jugador y no por el Guía, de forma que el narrador tan solo exponía los sucesos generales de su trama mientras los jugadores desarrollaban las vidas de sus personajes en torno a la historia global del narrador. De esa forma, los jugadores podían sentirse protagonistas en su propia historia. El resto de entornos y personajes secundarios creados por el director de juego eran enlazados en la medida de lo posible con esos personajes secundarios y entornos exclusivos del jugador y de esa forma, todos pudiesen sentirse creadores dentro da la historia.

El desarrollo fue evolucionando. Se llegó a la parte en que el director veía la posibilidad de unir dos personajes en una historia común. En este punto los dos jugadores debían ponerse de acuerdo para de qué forma sus personajes pudiesen coincidir y de ahí, desarrollar ellos solos el encuentro. Una llamada de teléfono, una cita en un bar y un dialogo daban a la historia unos tintes cinematográficos dignos de ser llevados a la gran pantalla.

Un Tercio de tu Alma se ha convertido en una verdadera historia interactiva, dónde no sólo el Guía de juego es el que desarrolla la historia, sino los propios jugadores. La idea inicial cambiaba con las acciones de los personajes y el trabajo más laborioso y complejo del Guía era una adaptación de la historia a esos nuevos cambios de variable en la ecuación general. Todo el peso de la historia, además de depender de los jugadores, dependía del Guía y de su capacidad para que todos estuviese atado y no quedase ningún cabo suelto.

Actualmente, Un Tercio de tu Alma se continúa jugando en el foro Nación Rolera. Solamente se conserva uno de los jugadores que inicialmente comenzaron el proyecto y por él han pasado muchos jugadores, tanto buenos, como los no tan buenos, que han aportado su granito de arena a esta gran historia interactiva.

Este artículo es cortesía de Avhin, la cual también nos ha permitido ofreceros un libro recopilatorio de las primeras 'rondas' jugadas en Un Tercio de tu Alma, que se corresponden con el preludio de uno de los Protagonistas. Esta narración, aparte de recomendable por su nivel literario, supone un sorprendente ejemplo de lo que la narración compartida on-line puede ofrecer. Puedes descargarlo aquí.

Omaha en formato storygame


Los primeros pasitos gatunos de Omaha tuvieron que ver con su creador original, Reed Waller, un norteamericano que, a mediados de los ochenta trataba de hacerse un hueco entre la floreciente comunidad independiente de autores de cómic. Colaborando con otros autores en la revista Vootie, se propusieron utilizar 'animalitos' para explicar historias adultas. Según las propias palabras de Reed 'los animalitos son atractivos, peludos, sensuales, y resulta fácil empatizar con ellos: es un perro y por tanto es sociable; es un gato y por tanto es independiente...'

El argumento de fondo de su obra giraba en torno a las represivas leyes azules que el gobierno local imponía en su ciudad. Dichas leyes defendían un absurdo puritamismo, obligando a suspender ciertos tipos de actividades y cerrar locales. Era una represión en toda regla y Reed Waller quiso combatirlo de la mejor manera que supo: con sus cómics de 'animalitos'.

¿Qué es lo que nos parece tan especial de Omaha? Pues principalmente la inteligencia de su argumento para combinar elementos dramáticos y costumbristas con una pícara iconografía animal. Es curioso como los personajes adquieren una definida personalidad a partir de rasgos gráficos sencillos. Pese a todo el aspecto toon, la obra muestra, poco a poco, un guión adulto y complejo, que se sustenta principalmente en las interesantes relaciones entre los personajes. Hay un importante componente erótico, y se agradece el soberbio tratamiento del mismo, tan maduro como sin tapujos.

El erotismo es, quizá, el aspecto más seductor de la obra, al menos en una primera impresión, aunque después, según avanza el argumento, se descubre como un elemento más de la narración, cosa que resulta vital para mantener el equilibrio dramático. Y es que en Omaha, el erotismo es sólo un ingrediente más.

Una adaptación para amantes
Os ofrecemos una serie de pautas para convertir el primer tomo de la traducción española Omaha en una serie de entretenidas sesiones de juego para parejas. Es obvio que lo más adecuado es hacerse con uno de estos tomos, actualmente a la venta en cualquier tienda de cómics o en grandes superficies culturales.
El material que os ofrecemos está basado en parte del tomo recopilatorio nº1 de la edición española (o lo que es lo mismo, a los tomos 1 y 2 de la edición americana), a modo de consejos para adaptar el argumento a la experiencia de juego, así como las HP y HPS de los personajes. No se trata de historias interactiva en toda regla, sino de pautas para trasladar el argumento del cómic a una sesión de juego. Utiliza el sistema de Líbido. Puedes descargar el Libro_Cero de Líbido de forma gratuita desde la columna lateral de este mismo blog.

Descargar storygame Omaha (PDF - 3mb)



El © de la obra original 'Omaha The Cat Dancer' pertenece a Red Waller y Kate Worley, representados por NBM . El © de la edición española de 'Omaha' pertenece a la editorial Astiberri. Hemos procurado utilizar en el dossier las mínimas ilustraciones referenciales, pero queremos dejar muy claro que las mismas pertenecen a sus relativos autores, arriba enunciados. Los siguientes planteamientos argumentales están basados en las impresiones que los diferentes capítulos del cómic han dejado en el autor de este PDF. El autor agradece la inspiración a Red Waller y Kate Worley y reconoce que los argumentos son, en parte, fruto de su imaginación.

La Casa de Tiza - una casa maldita para Haunted House

A todos los consejos que los autores de Haunted House ofrecen para
crear una casa fantasma, podríamos añadir la posibilidad de generar dicho
escenario a partir del recuerdo de una casa donde hayamos vivido anteriormente, como es el caso que os presento en la siguiente 'casa encantada pregenerada'.

La referencia que he utilizado para este escenario es mi primer hogar. Y los sucesos que configuran el drama y el telón de fondo... cambiaron mi vida para siempre: una niña muerta en un sucio patio de luces, una anciana monja, puertas dibujadas con tiza en las paredes... y una noche que nunca debería haber existido.
Puedo asegurar que parte de lo que cuenta esta historia es tan cierto como el hecho de que estás leyendo estas palabras.


¿Quieres saber lo que ocurrió? ¿Te atreverías a revivirlo en una espeluznante sesión de juego con tus amigos/as? Pues aquí lo tienes: Descarga la historia pregenerada 'La Casa de Tiza' para Haunted House (pdf 180 k).

Y a disfrutar de esta noche de Halloween.

Música para Estrellas Anónimas

Hace un tiempo, en nuestro anterior blog, ya os ofrecimos música para jugar a Líbido, concretamente, al Instante que obsequiamos con el Libro_Cero: Calientes Atracciones (puedes descargarlas aquí si no lo pudiste hacer en su día), pero ahora le ha llegado el momento a Estrellas Anónimas.

Se trata de tres temas ambientales de corta duración, compuestos por El Norteafricano, curiosa formación con la que tenemos el gusto de contar de vez en cuando. Son temas exclusivamente creados para la atmósfera de Estrellas Anónimas, que pueden utilizarse puntualmente, intercalados con la selección musical que proponemos en el suplemento, o con tu propia selección ambiental. Puedes descargarlos aquí.

Siendo estrictos, se trata de dos variaciones de la misma propuesta ambiental (un plañidero solo de guitarra, muy adecuado para momentos dramáticos) y un tercero más estándar, que recomiendo utilizar cuando ciertas pistas son reveladas, de manera similar a como hacen algunos videojuegos. Pequeños detalles como esos son lo que acaban dando personalidad a una sesión de juego.