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Guiando tu storygame on-line


Para empezar a crear una historia no basta con tener la iniciativa de crear: hay que partir de una idea inicial. Si se dispone de motivación, de una idea, y de tiempo para exponerla (aunque parezca una tontería, si no se dispone de tiempo no merece la pena comenzarla) el director y creador ya estará listo para empezar la aventura. Lo siguiente que hace falta son jugadores. Y para conseguir jugadores hay que buscarlos o bien, exponer nuestras ideas directamente a aquellos que puedan estar interesados.

Para exponer la historia, nuestra idea inicial no necesita ser muy complicada ni extensa, basta con un pequeño argumento para atraer a los jugadores que deseen participar y además, convertir el argumento en algo atractivo para que el público se sienta interesado. Porque no solamente va a ser jugada, sino leída por aquellos que encuentren el estilo y el tema que trata de su gusto. Así, de nuestra idea debe surgir una sinopsis y exponerla al público.

Normalmente se empieza con una idea base. Puede ser un flash que nos ha venido a la mente mientras hacíamos cualquier cosa, y si nos ponemos a pensar en el flash y a tirar del hilo las ideas vienen solas. Tener una idea es lo más complicado que hay, no siempre se está inspirado para tenerla o tener predisposición a que la inspiración llegue cuando menos lo esperas. Pero si la idea ha llegado y nos gusta, hay que grabarla y no olvidarla nunca.

Así fue como nación la partida Un tercio de tu alma, partida narrativa basada en la propuesta de Líbido. En realidad primero nació el juego y luego la idea de crear una historia. Lo último en salir fue el título, ya que aunque la idea base, el argumento y el estilo estaban ya más que decididos, el título para esta obra fue más difícil de encontrar.

El paso a seguir después de guardar y conservar la idea, fue encontrar jugadores dispuestos a involucrarse en el proyecto. Jugarlo en red es un gran riesgo, los temas tratados son delicados y es un medio muy impersonal, dónde nunca se sabe si lo escrito puede ser malinterpretado por una mala elección de palabras. El otro riesgo eran los propios jugadores, al no conocer personalmente a nadie o por lo menos tener la suficiente confianza y saber que no te va a defraudar, es encontrar a jugadores o jugadoras con tendencia a alguna de estas dos cosas: abandonar los proyectos sin dejar constancia en cuanto el tema dejara de interesarles o no sintieran a sus personajes realizados; y mala calidad narrativa, no solo en cuanto a faltas de ortografía o gramática, sino también en cuanto a expresión y desarrollo.

Para encontrar jugadores adecuados a esta partida se tomó un punto de partida para la selección: escribir un breve relato de temática erótica. No eran relatos para evaluar la calidad literaria, ni un concurso, era una manera de asegurarse de que las personas que iban a jugar estaban altamente interesadas y además, llegado el momento, sabrían tratar esos temas tabú que a tantos les daba miedo utilizar.

Así, cinco jugadores comenzaron el proyecto de Un tercio de tu Alma. La idea inicial para jugar en esta historia interactiva se basaba en que ninguno de los personajes tenía relación con otro, y por tanto, eran cinco las historias a desarrollar con un punto en común. Además de eso, se decidió que el entorno del personaje - amigos, familia, pareja, trabajo y demás – fuese creado por el jugador y no por el Guía, de forma que el narrador tan solo exponía los sucesos generales de su trama mientras los jugadores desarrollaban las vidas de sus personajes en torno a la historia global del narrador. De esa forma, los jugadores podían sentirse protagonistas en su propia historia. El resto de entornos y personajes secundarios creados por el director de juego eran enlazados en la medida de lo posible con esos personajes secundarios y entornos exclusivos del jugador y de esa forma, todos pudiesen sentirse creadores dentro da la historia.

El desarrollo fue evolucionando. Se llegó a la parte en que el director veía la posibilidad de unir dos personajes en una historia común. En este punto los dos jugadores debían ponerse de acuerdo para de qué forma sus personajes pudiesen coincidir y de ahí, desarrollar ellos solos el encuentro. Una llamada de teléfono, una cita en un bar y un dialogo daban a la historia unos tintes cinematográficos dignos de ser llevados a la gran pantalla.

Un Tercio de tu Alma se ha convertido en una verdadera historia interactiva, dónde no sólo el Guía de juego es el que desarrolla la historia, sino los propios jugadores. La idea inicial cambiaba con las acciones de los personajes y el trabajo más laborioso y complejo del Guía era una adaptación de la historia a esos nuevos cambios de variable en la ecuación general. Todo el peso de la historia, además de depender de los jugadores, dependía del Guía y de su capacidad para que todos estuviese atado y no quedase ningún cabo suelto.

Actualmente, Un Tercio de tu Alma se continúa jugando en el foro Nación Rolera. Solamente se conserva uno de los jugadores que inicialmente comenzaron el proyecto y por él han pasado muchos jugadores, tanto buenos, como los no tan buenos, que han aportado su granito de arena a esta gran historia interactiva.

Este artículo es cortesía de Avhin, la cual también nos ha permitido ofreceros un libro recopilatorio de las primeras 'rondas' jugadas en Un Tercio de tu Alma, que se corresponden con el preludio de uno de los Protagonistas. Esta narración, aparte de recomendable por su nivel literario, supone un sorprendente ejemplo de lo que la narración compartida on-line puede ofrecer. Puedes descargarlo aquí.

Del cómic al story-game


Los cómics pueden darnos excelentes ideas a la hora de diseñar historias interactivas. Las características de su formato tienden, por necesidad, a economizar recursos, a concretar y a conseguir una sensación de continuidad desde un conjunto de elementos secuenciales, como son las viñetas y las páginas. Por eso, aunque es muy habitual que muchos autores acudan a sagas novelescas o películas de culto para basar sus historias interactivas, siempre me ha parecido que los cómics son un recurso más útil y asequible.

Un cómic nos ofrece, por un lado, una estructura argumental bien definida, que se nos expone a partir de la experiencia visual y los diálogos. Las conclusiones del lector se basan en las impresiones que producen esos elementos, de modo que crea una imagen única, específica y personal de los personajes y su entorno. Esto es así porque el cómic, a diferencia, por ejemplo, de una película, no resulta tan condicionante y exige una interpretación constante por parte del lector. Y es que, por mucho que los autores de cómic utilicen su compleja técnica narrativa para guiar nuestro recorrido visual y nuestra atención, también es cierto que nada impide al lector detenerse en cierta viñeta, tanto tiempo como le plazca, para deleitarse en los detalles y marcar su propio tempo. Se crea, de esta manera, una íntima relación entre la obra y el lector, comparable quizá a la que se establece en una novela, aunque con diferente intensidad y grado de interacción, que la convierten en algo único y consiguen que el mundo del cómic, aún hoy, siga siendo una de las corrientes narrativas más vivas y solicitadas.

Más allá de estas reflexiones tan teóricas, hay varias razones mucho más prácticas para acudir a un cómic en busca de ayuda para crear una historia interactiva:

El apartado visual nos puede resultar de gran ayuda en los procesos descriptivos, ahorrándonos tiempo (si es lo que necesitamos) u ofreciendo un toque de color y un refrescante interludio gráfico en el discurso oral de las sesiones. Y lo digo sin dejar de ser ferviente defensor del arte de la palabra, como herramienta primordial de la actividad de juego en los story-games. Se trata, sencillamente, de utilizar recursos distintos para obtener diferentes resultados y conseguir una experiencia más plena y variada.

A nivel argumental, los guiones de cómic resultan de gran ayuda porque están necesariamente estudiados para exponerse de manera modular. Los editores/autores de cómic europeo suelen preferir los tomos extensos, divididos en varias entregas, si hace falta, y tienden ser autoconclusivos. El comic-book americano prefiere los formatos cortos y en entregas seriadas de corta periodicidad (a veces incluso semanales). El manga suele ofrecer tomos extensos y con una periodicidad también regular, aunque habitualmente en entregas mucho más separadas, a cambio, eso sí, de un ingente material en cada entrega. Por no hablar de tantas otras tendencias intermedias y "de autor" que innovan constantemente en formato.

A tenor de esto y, por encima de las preferencias por un estilo u otro, todos los cómics se ven condicionados a explicar una historia (o una parte concreta de ella) en segmentos definidos, muy cómodos de utilizar como referente a la hora de articular nuestras sesiones de juego. Si jugamos una historia basada en un cómic de superhéroes, podemos determinar que cada sesión se corresponde aproximadamente a un fascículo de la serie, mientras que una adaptación de un tomo europeo u manga puede dividirse en diversos capítulos, como hacen sus tomos a menudo. Todo ello nos permite prever una continuidad y un tempo aproximado.

Muchas de las obras realizadas en cómic tienen sus propios seguidores que crean material paralelo que puede ser de mucho interés para elaborar nuestra historia. Cada vez es más habitual (sobre todo en el manga y el comic-book) que las propias editoriales, o en su defecto, los aficionados, creen completas fichas de los personajes a modo de perfiles que ponen de manifiesto su trasfondo, sus características físicas y de personalidad e incluso estadísticas. Innegable que eso es una ayuda de primer orden para adaptarlos a nuestros sistemas de juego favoritos. Algunos autores ofrecen, adicionalmente, ilustraciones detalladas (a veces mapas y planos) de los escenarios y los objetos más relevantes de las obras, lo que resulta impagable para recopilar la documentación para nuestras sesiones.

Y esto sólo por exponer, a grandes rasgos y de manera genérica, algunas de las posibilidades que nos ofrece el cómic. En breve ofreceremos algun 'trabajos prácticos' al respecto, a modo de adaptaciones de cómics que creo interesante para el apasionado multiverso Líbido; todo con la intención de ofreceros material de interés y explorar nuevos territorios que amplíen nuestros horizontes en el pequeño arte de la ficción improvisada.