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Debate sobre la realidad editorial rolera a la vista en Radio Telperion




El miércoles 19 de Mayo se emitirá un programa especial en Radio Telperion. Se trata de un debate en directo que tendrá como tema central “Microeditoriales: ¿Pan para hoy y hambre para mañana?”. Durante el programa varias figuras del mundillo del rol charlarán
acerca de esta nueva tendencia de autopublicación que se antoja como el centro del panorama rolero a nivel nacional. Los participantes serán:

  • Jose Tellaetxe, responsable de la editorial Ludotecnia.
  • Zonk PJ, responsable de la editorial Demonio Sonriente.
  • Meroka, responsable de la web que distribuye juegos de rol gratuitamete www.rolgratis.com
  • Avatar, responsable de la web El Opinómetro.

La cosa pinta seria y, en cierto modo, incómoda. A un servidor le gusta hablar mucho sobre rol, pero muy poco sobre lo que hay alrededor del rol. Considero que si en este mercado somos un desastre a nivel editorial, lo somos aún mucho más defendiendo, definiendo y haciendo crítica constructiva sobre la cultura del roleplaying. El amateurismo se ha vuelto crónico desde finales de los 90, y los que han tenido la suerte (amén del talento y los cojones) de profesionalizarse mantienen el rol en un estado de hibernacion, en un vagón de segunda clase, cosa que por otro lado me parece lógica si me pongo en su pellejo empresarial.

Creo sinceramente que ahora es tiempo de actuar, y supongo que eso implica también hablar, ser críticos y proponer soluciones. Sólo espero que no se hable más de lo que se trabaja y que las críticas sean suficientemente constructivas para estimular en lugar de reprimir (y deprimir).

Para acabar, y teniendo en cuenta que un servidor no tendrá la oportunidad de estar presente en dicho debate en directo, me gustaría dejar mi opinión para que no se diga que uno lanza la piedra y esconde la mano. Pienso que si hay una eclosión de las microeditoriales es porque es la manera más sensata de hacerlo. Entender que los juegos de rol es un producto especializado que requiere de un proceso igualmente especializado de desarrollo, edición, distribución y promoción es sólo el primer paso. El resto tiene que ver mucho con la impovisación, a falta de referencias óptimas. Nadie tiene actualmente una buena fórmula, no la busquen. Lo más parecido es traer una licencia que funcione bien en otros países occidentales, editarla con el mínimo riesgo de inversión y rezar para que los españolitos se rasquen el bolsillo. Hay excepciones, cierto, pero las excepciones, en este caso, confirman la regla general.

Si queremos crear un espacio de mercado estable para los juegos de rol, un nicho que les asegure un futuro estable como opción de entretenimiento única, primero debemos ser conscientes de las circunstancias. Y la mejor manera de hacerlo es desde la perspectiva de la microedición, que no sólo atañe a la cantidad de libros que se imprimen/distribuyen sinó también a la tipología de equipos de trabajo: pequeños, expertos y motivados.

Si hay una oportunidad de éxito se deberá, sin duda, a la capacidad que tengan estas microeditoriales de proponer proyectos reales, viables; que sean capaces de extrapolar fórmulas de éxito que se aplican a otros mercados de ocio; que comprendan la enorme lucha que tienen que lidiar los JDR convencionales contra los productos sustititivos como pueden ser los videojuegos o los juegos de mesa, productos que por motivos evidentes sintonizan mucho más con la tendencia general del consumidor potencial.

Creo que sólo los que estén dispuestos a crear mecanismos que den una transcendencia real a las claves culturales, únicas e intrasferibles de los juegos de rol, pueden suponer una esperanza para el desarrollo comercial de este tipo de juegos. Estoy seguro de que cuando nos convenzamos nosotros mismos de todo esto lograremos convencer a los demás.

Omaha en formato storygame


Los primeros pasitos gatunos de Omaha tuvieron que ver con su creador original, Reed Waller, un norteamericano que, a mediados de los ochenta trataba de hacerse un hueco entre la floreciente comunidad independiente de autores de cómic. Colaborando con otros autores en la revista Vootie, se propusieron utilizar 'animalitos' para explicar historias adultas. Según las propias palabras de Reed 'los animalitos son atractivos, peludos, sensuales, y resulta fácil empatizar con ellos: es un perro y por tanto es sociable; es un gato y por tanto es independiente...'

El argumento de fondo de su obra giraba en torno a las represivas leyes azules que el gobierno local imponía en su ciudad. Dichas leyes defendían un absurdo puritamismo, obligando a suspender ciertos tipos de actividades y cerrar locales. Era una represión en toda regla y Reed Waller quiso combatirlo de la mejor manera que supo: con sus cómics de 'animalitos'.

¿Qué es lo que nos parece tan especial de Omaha? Pues principalmente la inteligencia de su argumento para combinar elementos dramáticos y costumbristas con una pícara iconografía animal. Es curioso como los personajes adquieren una definida personalidad a partir de rasgos gráficos sencillos. Pese a todo el aspecto toon, la obra muestra, poco a poco, un guión adulto y complejo, que se sustenta principalmente en las interesantes relaciones entre los personajes. Hay un importante componente erótico, y se agradece el soberbio tratamiento del mismo, tan maduro como sin tapujos.

El erotismo es, quizá, el aspecto más seductor de la obra, al menos en una primera impresión, aunque después, según avanza el argumento, se descubre como un elemento más de la narración, cosa que resulta vital para mantener el equilibrio dramático. Y es que en Omaha, el erotismo es sólo un ingrediente más.

Una adaptación para amantes
Os ofrecemos una serie de pautas para convertir el primer tomo de la traducción española Omaha en una serie de entretenidas sesiones de juego para parejas. Es obvio que lo más adecuado es hacerse con uno de estos tomos, actualmente a la venta en cualquier tienda de cómics o en grandes superficies culturales.
El material que os ofrecemos está basado en parte del tomo recopilatorio nº1 de la edición española (o lo que es lo mismo, a los tomos 1 y 2 de la edición americana), a modo de consejos para adaptar el argumento a la experiencia de juego, así como las HP y HPS de los personajes. No se trata de historias interactiva en toda regla, sino de pautas para trasladar el argumento del cómic a una sesión de juego. Utiliza el sistema de Líbido. Puedes descargar el Libro_Cero de Líbido de forma gratuita desde la columna lateral de este mismo blog.

Descargar storygame Omaha (PDF - 3mb)



El © de la obra original 'Omaha The Cat Dancer' pertenece a Red Waller y Kate Worley, representados por NBM . El © de la edición española de 'Omaha' pertenece a la editorial Astiberri. Hemos procurado utilizar en el dossier las mínimas ilustraciones referenciales, pero queremos dejar muy claro que las mismas pertenecen a sus relativos autores, arriba enunciados. Los siguientes planteamientos argumentales están basados en las impresiones que los diferentes capítulos del cómic han dejado en el autor de este PDF. El autor agradece la inspiración a Red Waller y Kate Worley y reconoce que los argumentos son, en parte, fruto de su imaginación.

Ayudar Jugando 2008 - Jornadas Benéficas


Se acerca la VIII edición de Ayudar Jugando, las jornadas benéficas que, bajo el lema 'Por la Sonrisa de un Niño', convierte a los aficionados en parte del tejido social de apoyo a los más desfavorecidos. Sea asociándote con el colectivo, acudiendo a las jornadas o participando el las subastas de material (juegos de rol, de tablero, ilustraciones originales, curiosidades freak...) estás colaborando con una causa justa: la donación de recursos para que los pequeños más desfavorecidos de nuestro entorno puedan recibir un juguete estas navidades.

Las jornadas darán lugar el fin de semana del 6 al 7 de diciembre, en el Casinet de Hostafrancs (Barcelona).

Este proyecto dispone de su propio espacio web, donde encontrarás más detalles sobre la iniciativa: desde cómo colaborar, a información sobre la programación de actividades de este año (partidas de rol, demostraciones, presentaciones, juegos de tablero, macropartidas, etc...) y subastas on-line.

Líbido estará presente este año, mediante una actividad que estamos definiendo todavía, pero que ya tiene su lugar, el sábado 6 de diciembre a las 17:00 h. En cuanto tengamos la propuesta lista, informaremos más concretamente.

Ayudar Jugando es, sin duda, una gran ocasión para disfrutar a lo grande de nuestra afición, a la vez que apoyamos una buena causa. Os animamos a participar.

Haunted House, terror precocinado


Para cualquier aficionado al cine de terror, sobretodo a las sagas fílmicas que dieron lugar entre los 80 y los 90 (Pesadilla en Elm Street, Amitivylle, Halloween...), este juego resulta un interesante descubrimiento. Haunted House es una propuesta de rol independiente para disfrutar de historias en casas encantadas, castillos y trenes fantasmales. Pero mejor que esto resulta su pretensión de ser una herramienta sencilla, ideal para jugar con neófitos en esto del rol y (atención) ofreciendo un sistema que permite al Guía (Anfitrión en este caso) prepararse una historia en menos de media hora. Para sus autores, JacoboCalaboso” Peña y Manuel “Lobo” Fernández-Truchaud era un desafío, sin duda.

Mi primera impresión al descargarme el manual de manera gratuita, fue que el juego ofrecía unas premisas realmente adictivas y 100% de género. Queda muy claro desde el principio que este es un juego para improvisar y dejarse llevar por los arquetipos que todos conocemos (y disfrutamos) en torno al cine de terror, a ser posible, del menos psicológico. En este aspecto, la conexión del juego con el público es directa e indiscutible.

El objetivo del juego
Lo bueno de este tipo de juegos, basados en preceptos tan arquetípicos, es que todo el mundo entiende rápidamente de qué se trata. Efectivamente, Haunted House propone divertirse explorando casas encantadas y tratando de resolver los misterios que encierran. La mayoría de veces, se tratará simplemente de sobrevivir al horror que mora tras las paredes, y otras, de averiguar el origen del mal para encontrar una solución que haga retornar la serenidad al lugar.

La estructura del juego es sencilla y, en cierta manera, cumple la estructura clásica de exposición de un juego de rol: creación de personajes, normativa y ambientación, aunque este último punto tiene un carácter muy especial, como expongo más adelante.

Creación de Personajes
Se estructura a partir de la definición de unas Características Principales (13), Campos de Experiencia y algunos datos derivados, como los puntos de Shock, de Vida y de Aguante. Me sorprendió un poco que para un modo de juego relativamente tan espontáneo como el que prometen, los personajes deban basarse en 13 características básicas. Son muchas. La verdad es que dichas características son fácilmente asimilables por cualquier jugador/a de rol con cierta experiencia... pero si vamos a usar Haunted House como herramienta para jugar con gente neófita, me parece un punto en contra. Todo lo que ganas en tiempo en otros aspectos del juego (como la creación de casas encantadas) puede llegar a perderse al explicar a un neófito que diferencias aplicativas hay entre algunas de ellas. Si realmente los personajes dispusieran sólo de estas características me hubiera parecido una buena idea, pero la verdad es que la normativa propone, además, Campos de Experiencia (las consabidas habilidades) y otros factores derivados. Me da la impresión de que es excesivamente complejo para lo que realmente necesita un juego así.

Lo mejor de esta creación de personajes es, sin duda, el apartado de elección de arquetipos. Han sido escogidos entre la flor y nata de los protagonistas clásicos de las películas de miedo: El Líder Carismático, La Guapa y Popular, El Festivo, El Novio Contundente, El Poli de Pueblo... Se echan en falta algunos más, pero como los propios autores comentan, es fácil que cada grupo añada sus preferidos a la lista.

Normativa
El mecanismo central radica en superar siempre un número objetivo de 12, tirando dos dados de 6 caras y sumando al resultado la Característica aplicable a la acción a realizar. Si el personaje dispone de algún Campo de Experiencia de utilidad, puede añadirlo también. Por último, el Anfitrión puede proponer bonus y malus a las tiradas, para enfatizar una ventaja o desventaja del entorno o la situación.

Los sucesos peligrosos (físicos o psicológicos) influyen en las puntuaciones de Shock, Vida y Aguante. Los factores adversos van menguando estas puntuaciones, llevando en ocasiones a los personajes hacia la consabida (sobretodo en este tipo de historias) locura o muerte. El sistema se muestra bastante letal, lo cual se agradece, porque obliga a los jugadores a vigilar muy bien sus pasos.

De entre los sucesos peligrosos antes comentados, y como era de esperar, el juego propone su propia normativa para calibrar el efecto del miedo en los personajes. Y en este caso, proponen dos sistemas, uno de ellos dirigista y otro donde la responsabilidad es compartida entre todos los participantes en el juego. Se trata de un mecanismo fácil de entender a nivel mecánico, pero que le deja a uno con la sensación de que se le podría sacar más brillo, sobre todo teniendo en cuenta que este juego se centra en las escenas de terror.

Haunted House ofrece también un sencillo sistema para llevar un control del movimiento de los personajes en los escenarios, así como una normativa para la magia, que engloba el uso de todas las capacidades místicas y sobrenaturales que pueden utilizar los antagonistas y algunos de los personajes. Propuestas sencillas y sin complicaciones innecesarias. Encaja.

Por último, el sistema propone un acertado detalle de color llamado Destino Funesto. Vienen a ser unos puntos que los personajes van acumulando cuando hacen o dicen ciertas cosas, que tienen bastante que ver con los clichés de este tipo de historias de terror. Como ejemplo, tener sexo (o actitud sexual) durante la sesión, o mostrarse excesivamente 'valiente' ante el Mal que mora en la casa, supone ir acumulando Destino Funesto. Cada Anfitrión puede hacerse su propia lista e ir acumulando (en secreto) puntos de Destino Funesto en cada personaje. Cuando llegan a cierta cantidad, al personaje le sucede algo improvisadamente horrible. Tan improvisado y horrible como el Anfitrión sea capaz de imaginar.

Casas encantadas, castillos y trenes fantasmales
Nos encontramos ante lo mejor del juego, su auténtico valor añadido, y donde realmente se agradece el esfuerzo de simplificación y versatilidad de los autores.

Todo comienza con un reto: 'crea tu propia casa encantada en 20 minutos'. A todas luces parece imposible, pero cumplen con lo que prometen. Han organizado una serie de tablas, por conceptos, que permiten ir generando una casa de pesadilla con unas breves tiradas. Dichas tablas cubren elementos tan diversos como las Comodidades Existentes, el Número de Plantas, el tiempo que Lleva Deshabitada, su Situación, Últimos Habitantes, Clima, etc... El resultado es un listado de cosas que responden a la mayoría de cosas que necesitarás saber para llevar adelante la sesión.

Una vez creado este contexto (que puede llevar unos 5 minutos), el siguiente paso es realizar el esquema de la casa. Otro punto brillante, ya que lo que nos proponen dista mucho de los complicados planos que los roleros solemos crear para representar una localización. Lo que Haunted House utiliza es un esquema, muy simple, a modo de circulitos (representando las habitaciones), unidos por líneas, a modo de accesos. Algunos elementos adicionales, como el hecho de poner cruces en las líneas, nos permiten establecer si las puertas están abiertas, cerradas, etc. También hay sencillos consejos simbólicos para señalar las escaleras, los accesos al exterior, etc. En realidad me recuerda mucho a los BrainMaps, tan de moda entre universitarios y creativos. Este proceso puede llevarnos unos 10 minutos más.

Por último, una nueva serie de tiradas nos ayudarán a colocar objetos y accidentes. Y et voilá, ya tenemos un escenario terrorífico. Incluso se dan pautas para generar el motivo que los personajes tienen para entrar a la casa. Esto ya me ha parecido un tanto excesivo y poco adecuado para decidirlo con una simple tabla. El drama de la historia se sustentará principalmente en el motivo que los protagonistas puedan tener para entrar a ese lugar siniestro, y creo que dejarlo tan al azar es demasiado peligroso.

Finalmente, los autores trasladan el citado mecanismo de generación de casas encantadas a la creación de castillos y trenes fantasma, lo cual da para muchas horas de diversión casual. Y ofrecen una aventura introductoria, lo cual es muy de agradecer, porque ejemplifica todo lo que el juego acaba de explicar.

Diseño del libro
Desfavorocedor, sin duda. Las ilustraciones (de Manuel Fernández y Ricardo Herranz) son pocas pero correctas (algunas sobresalientes), pero la maquetación es realmente catastrófica, tanto en los párrafos como en las tablas. Una maquetación puede ser sencilla (se sobreentiende que estos juegos son 'de autor', independientes y con pocos recursos), pero nunca debería tener tantos defectos de estructuración como para desviar la atención de la lectura, como es el caso. Aunque el archivo que podemos descargar es un PDF, nos encontramos ante un diseño con el típico aspecto de Word. Sin duda, una maquetación correcta haría que el juego subiera muchos enteros; espero que sea uno de los primeros puntos en los que incidan los autores en una futura edición

La versión 2.5 del juego está a punto de ofrecerse a la comunidad. De momento puedes descargar la versión anterior en PDF. Os recomendamos visitar el blog Rol the Bones para estar al corriente de la evolución del juego.

Concluyendo, la casa fantasma de Haunted House tiene unos grandes cimientos pero, a mi modo de ver, aún está en construcción. Sin duda puede llegar a ser un gran juego, de los que sirven para que mucha gente se acerque a esto de la narrativa improvisada, pero para ello habría que ofrecer un sistema aún más sencillo (¿es realmente necesario separar los puntos de Aguante de los de Vida?) y un 'envase' más atractivo; sin duda unos puntos que pueden corregirse fácilmente si cuentan con el apoyo del público, como parece que está siendo. Yo, personalmente, estoy deseando probarlo con algunos amigos. Y Halloween es la mejor ocasión para ello, ¿verdad? En el siguiente post os ofrezco una historia pregenerada que he creado para tal efecto.

Reseñas de Líbido Simulación Vital - Libro Cero

Nuestro libro básico de Líbido cumple a día de hoy su primer año on-line. Resulta complejo resumir en un breve post lo que ha significado para los/as que estamos detrás del proyecto esta aventura de embarcarnos en la edición del primer story-game para adultos del panorama nacional, así que preferimos dejaros con las palabras y opiniones que los propios aficionados han dejado en la red, comentando lo que les parece el proyecto. Esa es la auténtica realidad, la de la respuesta de la afición y, creemos, la mayor garantía.

Esta es una recopilación de algunas reseñas que, sobre el Libro_Cero, han ido apareciendo en la red. Agradecemos enormemente la aportación que los autores de las mismas han hecho a nuestro proyecto, con sus críticas, opiniones y consejos. Ese tipo de cosas son las que nos alientan y nos hacen crecer.

Reseña (¡fue la primera!) de Bregant en Nación Rolera

Entrevista a Neves realizada por Arion (Nación Rolera)

Reseña de René en Against the Shadow

Reseña de R. en 2blck

Reseña de Álex Werden en la revista NSR

Reseña de JKeats en Frankenrol

Reseña de Noren en Via News

Nota de WKR en su Diario

Reseñas de Estrellas Anónimas

Hay algo innegable en el mundillo de los aficionado a los story-games y los juegos de rol en general, y es su buena voluntad y predisposición a arrimar el hombro y comentar/compartir los nuevos proyectos que salen a la luz. Esto es especialmente loable (y necesario) cuando sirve para que los/las aficionados/as puedan conocer proyectos como el nuestro, que tiene pocas opciones de llegar hasta el público por las vías de difusión más convencionales.

En este post iremos almacenando los enlaces a las diferentes reseñas que vayamos encontrando sobre Estrellas Anónimas. Es importante destacar que todas han sido redactadas desinteresadamente y motivadas por una verdadera afición de sus autores y la voluntad de ayudar a nuestro proyecto. A todos ellos, un millón de gracias.

• Reseña de Álex Werden en Fanzine Rolero

• Reseña de Avatar en El Opinómetro

• Reseña de Andrés en el Templo de Hécate

• Reseña de guerrerosdesingularidad en Sandman Returns

• Reseña de JKeats en Frankenrol

• Reseña de R&MC en 2blck