Haunted House, terror precocinado
Para cualquier aficionado al cine de terror, sobretodo a las sagas fílmicas que dieron lugar entre los 80 y los 90 (Pesadilla en Elm Street, Amitivylle, Halloween...), este juego resulta un interesante descubrimiento. Haunted House es una propuesta de rol independiente para disfrutar de historias en casas encantadas, castillos y trenes fantasmales. Pero mejor que esto resulta su pretensión de ser una herramienta sencilla, ideal para jugar con neófitos en esto del rol y (atención) ofreciendo un sistema que permite al Guía (Anfitrión en este caso) prepararse una historia en menos de media hora. Para sus autores, Jacobo “Calaboso” Peña y Manuel “Lobo” Fernández-Truchaud era un desafío, sin duda.
Mi primera impresión al descargarme el manual de manera gratuita, fue que el juego ofrecía unas premisas realmente adictivas y 100% de género. Queda muy claro desde el principio que este es un juego para improvisar y dejarse llevar por los arquetipos que todos conocemos (y disfrutamos) en torno al cine de terror, a ser posible, del menos psicológico. En este aspecto, la conexión del juego con el público es directa e indiscutible.
El objetivo del juego
Lo bueno de este tipo de juegos, basados en preceptos tan arquetípicos, es que todo el mundo entiende rápidamente de qué se trata. Efectivamente, Haunted House propone divertirse explorando casas encantadas y tratando de resolver los misterios que encierran. La mayoría de veces, se tratará simplemente de sobrevivir al horror que mora tras las paredes, y otras, de averiguar el origen del mal para encontrar una solución que haga retornar la serenidad al lugar.
La estructura del juego es sencilla y, en cierta manera, cumple la estructura clásica de exposición de un juego de rol: creación de personajes, normativa y ambientación, aunque este último punto tiene un carácter muy especial, como expongo más adelante.
Creación de Personajes
Se estructura a partir de la definición de unas Características Principales (13), Campos de Experiencia y algunos datos derivados, como los puntos de Shock, de Vida y de Aguante. Me sorprendió un poco que para un modo de juego relativamente tan espontáneo como el que prometen, los personajes deban basarse en 13 características básicas. Son muchas. La verdad es que dichas características son fácilmente asimilables por cualquier jugador/a de rol con cierta experiencia... pero si vamos a usar Haunted House como herramienta para jugar con gente neófita, me parece un punto en contra. Todo lo que ganas en tiempo en otros aspectos del juego (como la creación de casas encantadas) puede llegar a perderse al explicar a un neófito que diferencias aplicativas hay entre algunas de ellas. Si realmente los personajes dispusieran sólo de estas características me hubiera parecido una buena idea, pero la verdad es que la normativa propone, además, Campos de Experiencia (las consabidas habilidades) y otros factores derivados. Me da la impresión de que es excesivamente complejo para lo que realmente necesita un juego así.
Lo mejor de esta creación de personajes es, sin duda, el apartado de elección de arquetipos. Han sido escogidos entre la flor y nata de los protagonistas clásicos de las películas de miedo: El Líder Carismático, La Guapa y Popular, El Festivo, El Novio Contundente, El Poli de Pueblo... Se echan en falta algunos más, pero como los propios autores comentan, es fácil que cada grupo añada sus preferidos a la lista.
Normativa
El mecanismo central radica en superar siempre un número objetivo de 12, tirando dos dados de 6 caras y sumando al resultado la Característica aplicable a la acción a realizar. Si el personaje dispone de algún Campo de Experiencia de utilidad, puede añadirlo también. Por último, el Anfitrión puede proponer bonus y malus a las tiradas, para enfatizar una ventaja o desventaja del entorno o la situación.
Los sucesos peligrosos (físicos o psicológicos) influyen en las puntuaciones de Shock, Vida y Aguante. Los factores adversos van menguando estas puntuaciones, llevando en ocasiones a los personajes hacia la consabida (sobretodo en este tipo de historias) locura o muerte. El sistema se muestra bastante letal, lo cual se agradece, porque obliga a los jugadores a vigilar muy bien sus pasos.
De entre los sucesos peligrosos antes comentados, y como era de esperar, el juego propone su propia normativa para calibrar el efecto del miedo en los personajes. Y en este caso, proponen dos sistemas, uno de ellos dirigista y otro donde la responsabilidad es compartida entre todos los participantes en el juego. Se trata de un mecanismo fácil de entender a nivel mecánico, pero que le deja a uno con la sensación de que se le podría sacar más brillo, sobre todo teniendo en cuenta que este juego se centra en las escenas de terror.
Haunted House ofrece también un sencillo sistema para llevar un control del movimiento de los personajes en los escenarios, así como una normativa para la magia, que engloba el uso de todas las capacidades místicas y sobrenaturales que pueden utilizar los antagonistas y algunos de los personajes. Propuestas sencillas y sin complicaciones innecesarias. Encaja.
Por último, el sistema propone un acertado detalle de color llamado Destino Funesto. Vienen a ser unos puntos que los personajes van acumulando cuando hacen o dicen ciertas cosas, que tienen bastante que ver con los clichés de este tipo de historias de terror. Como ejemplo, tener sexo (o actitud sexual) durante la sesión, o mostrarse excesivamente 'valiente' ante el Mal que mora en la casa, supone ir acumulando Destino Funesto. Cada Anfitrión puede hacerse su propia lista e ir acumulando (en secreto) puntos de Destino Funesto en cada personaje. Cuando llegan a cierta cantidad, al personaje le sucede algo improvisadamente horrible. Tan improvisado y horrible como el Anfitrión sea capaz de imaginar.
Casas encantadas, castillos y trenes fantasmales
Nos encontramos ante lo mejor del juego, su auténtico valor añadido, y donde realmente se agradece el esfuerzo de simplificación y versatilidad de los autores.
Todo comienza con un reto: 'crea tu propia casa encantada en 20 minutos'. A todas luces parece imposible, pero cumplen con lo que prometen. Han organizado una serie de tablas, por conceptos, que permiten ir generando una casa de pesadilla con unas breves tiradas. Dichas tablas cubren elementos tan diversos como las Comodidades Existentes, el Número de Plantas, el tiempo que Lleva Deshabitada, su Situación, Últimos Habitantes, Clima, etc... El resultado es un listado de cosas que responden a la mayoría de cosas que necesitarás saber para llevar adelante la sesión.
Una vez creado este contexto (que puede llevar unos 5 minutos), el siguiente paso es realizar el esquema de la casa. Otro punto brillante, ya que lo que nos proponen dista mucho de los complicados planos que los roleros solemos crear para representar una localización. Lo que Haunted House utiliza es un esquema, muy simple, a modo de circulitos (representando las habitaciones), unidos por líneas, a modo de accesos. Algunos elementos adicionales, como el hecho de poner cruces en las líneas, nos permiten establecer si las puertas están abiertas, cerradas, etc. También hay sencillos consejos simbólicos para señalar las escaleras, los accesos al exterior, etc. En realidad me recuerda mucho a los BrainMaps, tan de moda entre universitarios y creativos. Este proceso puede llevarnos unos 10 minutos más.
Por último, una nueva serie de tiradas nos ayudarán a colocar objetos y accidentes. Y et voilá, ya tenemos un escenario terrorífico. Incluso se dan pautas para generar el motivo que los personajes tienen para entrar a la casa. Esto ya me ha parecido un tanto excesivo y poco adecuado para decidirlo con una simple tabla. El drama de la historia se sustentará principalmente en el motivo que los protagonistas puedan tener para entrar a ese lugar siniestro, y creo que dejarlo tan al azar es demasiado peligroso.
Finalmente, los autores trasladan el citado mecanismo de generación de casas encantadas a la creación de castillos y trenes fantasma, lo cual da para muchas horas de diversión casual. Y ofrecen una aventura introductoria, lo cual es muy de agradecer, porque ejemplifica todo lo que el juego acaba de explicar.
Diseño del libro
Desfavorocedor, sin duda. Las ilustraciones (de Manuel Fernández y Ricardo Herranz) son pocas pero correctas (algunas sobresalientes), pero la maquetación es realmente catastrófica, tanto en los párrafos como en las tablas. Una maquetación puede ser sencilla (se sobreentiende que estos juegos son 'de autor', independientes y con pocos recursos), pero nunca debería tener tantos defectos de estructuración como para desviar la atención de la lectura, como es el caso. Aunque el archivo que podemos descargar es un PDF, nos encontramos ante un diseño con el típico aspecto de Word. Sin duda, una maquetación correcta haría que el juego subiera muchos enteros; espero que sea uno de los primeros puntos en los que incidan los autores en una futura edición
La versión 2.5 del juego está a punto de ofrecerse a la comunidad. De momento puedes descargar la versión anterior en PDF. Os recomendamos visitar el blog Rol the Bones para estar al corriente de la evolución del juego.
Concluyendo, la casa fantasma de Haunted House tiene unos grandes cimientos pero, a mi modo de ver, aún está en construcción. Sin duda puede llegar a ser un gran juego, de los que sirven para que mucha gente se acerque a esto de la narrativa improvisada, pero para ello habría que ofrecer un sistema aún más sencillo (¿es realmente necesario separar los puntos de Aguante de los de Vida?) y un 'envase' más atractivo; sin duda unos puntos que pueden corregirse fácilmente si cuentan con el apoyo del público, como parece que está siendo. Yo, personalmente, estoy deseando probarlo con algunos amigos. Y Halloween es la mejor ocasión para ello, ¿verdad? En el siguiente post os ofrezco una historia pregenerada que he creado para tal efecto.
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