Los piercings de Hymeko - Una Historia Interactiva en solitario para Libido


Comienza a hacer calor, ¿verdad? Es un buen momento para compartir con vosotros y vosotras esta curiosidad, al estilo de los libros de Elige tu Propia aventura; eso sí, para adultos con ganas de elevar su temperatura corporal. Esto es Líbido, no esperabas menos ¿verdad?

Los Piercings de Hymeko es una Historia Interactiva en PDF muy, pero que muy caliente, en la que el protagonista puede llegar a disfrutar de multitud de estimulantes experiencias eróticas con su vecina Hymeko. Seguro que nunca te habrás atrevido a tomar decisiones como estas en la vida real... así que... ¡aprovecha y fantasea con tus sueños más húmedos! Hay muchas líneas argumentales a escoger y varios finales distintos que premiarán tu valentía. Y es que Hymeko esconde muchos más secretos de los que imaginas. ¿Podrás encontrar todos sus piercings?

Esta experiencia interactiva contiene lenguaje erótico explícito y fantasías sexuales no aptas para cardíacos, así que si eres sensible o sueles andarte con remilgos, mejor te lo piensas antes de descargarlo, ¿ok?

Al resto... disfrutadlo en intimidad... o compartiendo la lectura con tu amante.

Descargar aquí Los Piercings de Hymeko (PDF interactivo - 450 kb)

Los Piercings de Hymeko es un suplemento oficial del multiverso Líbido ofrecido de manera gratuita. No necesitas usar las reglas del Libro_Cero ya que se trata de una aventura autojugable. Su contenido está protegido bajo licencia Creative Comons.

¿Te atreves a jugar a Estrellas Anónimas on-line?


Avhin se ha atrevido. Tras leer Estrellas Anónimas nos propuso dirigir una versión on-line de nuestra Historia Interactiva. Y nadie mejor que ella para hacerlo, pues ha llevado adelante Un Tercio de Tu Alma y Carne y Sangre, un cross-over entre Líbido y Vampiro. Y eso sólo por nombrar las partidas on-line que tienen que ver con Líbido.

Si estás interesado o interesada en participar en una esta experiencia de narración compartida tan especial, puedes acudir al espacio que Avhin ha habilitado en Nación Rolera para llevar adelante esta partida. Si has leído sus anteriores artículos en este mismo blog sobre el mundo de las partidas de rol on-line, ya sabes lo que necesitas: pasión por la narración, algo de tiempo para intervenir periódicamente y muchas ganas de pasar un buen rato... o malo, tratándose de Estrellas Anónimas, un thriller escalofriante.

Jugando a rol con ejecutivos


Desde Periferia, estudio de diseño en el que trabajamos y dimos forma gráfica a Líbido y sus suplementos, hemos tenido el placer de hacer un experimento muy especial, relacionado con los juegos de rol en su faceta menos conocida.

En pleno proceso de desarrollo creativo con uno de nuestros clientes, cuya actividad comercial es la formación y la asesoría para grandes empresas, se nos propuso realizar una sesión de rol para el equipo directivo y ejecutivo. Estamos hablando de un grupo de 8 personas, entre los 50 y los 35 años, con amplia experiencia en el sector formativo. La cosa pintaba tan interesante como incierta, pero... ¿quien dijo miedo?

Más información

Requiem contra las sombras

Sólo una breve nota. Advertiréis que he eliminado nuestro enlace amigo hacia el blog Against the Shadow. Lamentablemente ha dejado de existir.

Desconozco los pormenores que han llevado a este blog ejemplar a desaparecer, aunque ya se están escuchando rumores, como suele pasar en este mundillo, en el que se habla mucho y se hace poco. El propio René, pluma insignia del desaparecido blog, se despidió unos días antes, alegando que ya no le motivaba seguir en Against the Shadow.

Desde aquí nuestro agradecimiento por todo lo que se aportó desde ese blog a todos los que buscaban nuevos caminos en esto de los juegos de rol y los storygames. Estoy seguro de que todo ese material no se desvanecerá y que pronto podremos disfrutarlo en otro rincón de la red. Por el momento, René anuncia que es en Salgan al Sol donde quiere estar y donde podremos encontrarle. Pues allí nos veremos a partir de ahora.

Guiando tu storygame on-line


Para empezar a crear una historia no basta con tener la iniciativa de crear: hay que partir de una idea inicial. Si se dispone de motivación, de una idea, y de tiempo para exponerla (aunque parezca una tontería, si no se dispone de tiempo no merece la pena comenzarla) el director y creador ya estará listo para empezar la aventura. Lo siguiente que hace falta son jugadores. Y para conseguir jugadores hay que buscarlos o bien, exponer nuestras ideas directamente a aquellos que puedan estar interesados.

Para exponer la historia, nuestra idea inicial no necesita ser muy complicada ni extensa, basta con un pequeño argumento para atraer a los jugadores que deseen participar y además, convertir el argumento en algo atractivo para que el público se sienta interesado. Porque no solamente va a ser jugada, sino leída por aquellos que encuentren el estilo y el tema que trata de su gusto. Así, de nuestra idea debe surgir una sinopsis y exponerla al público.

Normalmente se empieza con una idea base. Puede ser un flash que nos ha venido a la mente mientras hacíamos cualquier cosa, y si nos ponemos a pensar en el flash y a tirar del hilo las ideas vienen solas. Tener una idea es lo más complicado que hay, no siempre se está inspirado para tenerla o tener predisposición a que la inspiración llegue cuando menos lo esperas. Pero si la idea ha llegado y nos gusta, hay que grabarla y no olvidarla nunca.

Así fue como nación la partida Un tercio de tu alma, partida narrativa basada en la propuesta de Líbido. En realidad primero nació el juego y luego la idea de crear una historia. Lo último en salir fue el título, ya que aunque la idea base, el argumento y el estilo estaban ya más que decididos, el título para esta obra fue más difícil de encontrar.

El paso a seguir después de guardar y conservar la idea, fue encontrar jugadores dispuestos a involucrarse en el proyecto. Jugarlo en red es un gran riesgo, los temas tratados son delicados y es un medio muy impersonal, dónde nunca se sabe si lo escrito puede ser malinterpretado por una mala elección de palabras. El otro riesgo eran los propios jugadores, al no conocer personalmente a nadie o por lo menos tener la suficiente confianza y saber que no te va a defraudar, es encontrar a jugadores o jugadoras con tendencia a alguna de estas dos cosas: abandonar los proyectos sin dejar constancia en cuanto el tema dejara de interesarles o no sintieran a sus personajes realizados; y mala calidad narrativa, no solo en cuanto a faltas de ortografía o gramática, sino también en cuanto a expresión y desarrollo.

Para encontrar jugadores adecuados a esta partida se tomó un punto de partida para la selección: escribir un breve relato de temática erótica. No eran relatos para evaluar la calidad literaria, ni un concurso, era una manera de asegurarse de que las personas que iban a jugar estaban altamente interesadas y además, llegado el momento, sabrían tratar esos temas tabú que a tantos les daba miedo utilizar.

Así, cinco jugadores comenzaron el proyecto de Un tercio de tu Alma. La idea inicial para jugar en esta historia interactiva se basaba en que ninguno de los personajes tenía relación con otro, y por tanto, eran cinco las historias a desarrollar con un punto en común. Además de eso, se decidió que el entorno del personaje - amigos, familia, pareja, trabajo y demás – fuese creado por el jugador y no por el Guía, de forma que el narrador tan solo exponía los sucesos generales de su trama mientras los jugadores desarrollaban las vidas de sus personajes en torno a la historia global del narrador. De esa forma, los jugadores podían sentirse protagonistas en su propia historia. El resto de entornos y personajes secundarios creados por el director de juego eran enlazados en la medida de lo posible con esos personajes secundarios y entornos exclusivos del jugador y de esa forma, todos pudiesen sentirse creadores dentro da la historia.

El desarrollo fue evolucionando. Se llegó a la parte en que el director veía la posibilidad de unir dos personajes en una historia común. En este punto los dos jugadores debían ponerse de acuerdo para de qué forma sus personajes pudiesen coincidir y de ahí, desarrollar ellos solos el encuentro. Una llamada de teléfono, una cita en un bar y un dialogo daban a la historia unos tintes cinematográficos dignos de ser llevados a la gran pantalla.

Un Tercio de tu Alma se ha convertido en una verdadera historia interactiva, dónde no sólo el Guía de juego es el que desarrolla la historia, sino los propios jugadores. La idea inicial cambiaba con las acciones de los personajes y el trabajo más laborioso y complejo del Guía era una adaptación de la historia a esos nuevos cambios de variable en la ecuación general. Todo el peso de la historia, además de depender de los jugadores, dependía del Guía y de su capacidad para que todos estuviese atado y no quedase ningún cabo suelto.

Actualmente, Un Tercio de tu Alma se continúa jugando en el foro Nación Rolera. Solamente se conserva uno de los jugadores que inicialmente comenzaron el proyecto y por él han pasado muchos jugadores, tanto buenos, como los no tan buenos, que han aportado su granito de arena a esta gran historia interactiva.

Este artículo es cortesía de Avhin, la cual también nos ha permitido ofreceros un libro recopilatorio de las primeras 'rondas' jugadas en Un Tercio de tu Alma, que se corresponden con el preludio de uno de los Protagonistas. Esta narración, aparte de recomendable por su nivel literario, supone un sorprendente ejemplo de lo que la narración compartida on-line puede ofrecer. Puedes descargarlo aquí.

Omaha en formato storygame


Los primeros pasitos gatunos de Omaha tuvieron que ver con su creador original, Reed Waller, un norteamericano que, a mediados de los ochenta trataba de hacerse un hueco entre la floreciente comunidad independiente de autores de cómic. Colaborando con otros autores en la revista Vootie, se propusieron utilizar 'animalitos' para explicar historias adultas. Según las propias palabras de Reed 'los animalitos son atractivos, peludos, sensuales, y resulta fácil empatizar con ellos: es un perro y por tanto es sociable; es un gato y por tanto es independiente...'

El argumento de fondo de su obra giraba en torno a las represivas leyes azules que el gobierno local imponía en su ciudad. Dichas leyes defendían un absurdo puritamismo, obligando a suspender ciertos tipos de actividades y cerrar locales. Era una represión en toda regla y Reed Waller quiso combatirlo de la mejor manera que supo: con sus cómics de 'animalitos'.

¿Qué es lo que nos parece tan especial de Omaha? Pues principalmente la inteligencia de su argumento para combinar elementos dramáticos y costumbristas con una pícara iconografía animal. Es curioso como los personajes adquieren una definida personalidad a partir de rasgos gráficos sencillos. Pese a todo el aspecto toon, la obra muestra, poco a poco, un guión adulto y complejo, que se sustenta principalmente en las interesantes relaciones entre los personajes. Hay un importante componente erótico, y se agradece el soberbio tratamiento del mismo, tan maduro como sin tapujos.

El erotismo es, quizá, el aspecto más seductor de la obra, al menos en una primera impresión, aunque después, según avanza el argumento, se descubre como un elemento más de la narración, cosa que resulta vital para mantener el equilibrio dramático. Y es que en Omaha, el erotismo es sólo un ingrediente más.

Una adaptación para amantes
Os ofrecemos una serie de pautas para convertir el primer tomo de la traducción española Omaha en una serie de entretenidas sesiones de juego para parejas. Es obvio que lo más adecuado es hacerse con uno de estos tomos, actualmente a la venta en cualquier tienda de cómics o en grandes superficies culturales.
El material que os ofrecemos está basado en parte del tomo recopilatorio nº1 de la edición española (o lo que es lo mismo, a los tomos 1 y 2 de la edición americana), a modo de consejos para adaptar el argumento a la experiencia de juego, así como las HP y HPS de los personajes. No se trata de historias interactiva en toda regla, sino de pautas para trasladar el argumento del cómic a una sesión de juego. Utiliza el sistema de Líbido. Puedes descargar el Libro_Cero de Líbido de forma gratuita desde la columna lateral de este mismo blog.

Descargar storygame Omaha (PDF - 3mb)


El © de la obra original 'Omaha The Cat Dancer' pertenece a Red Waller y Kate Worley, representados por NBM . El © de la edición española de 'Omaha' pertenece a la editorial Astiberri. Hemos procurado utilizar en el dossier las mínimas ilustraciones referenciales, pero queremos dejar muy claro que las mismas pertenecen a sus relativos autores, arriba enunciados. Los siguientes planteamientos argumentales están basados en las impresiones que los diferentes capítulos del cómic han dejado en el autor de este PDF. El autor agradece la inspiración a Red Waller y Kate Worley y reconoce que los argumentos son, en parte, fruto de su imaginación.

Storygames on-line Nuevos medios, nuevas experiencias



Con este pequeño artículo tengo la intención de aconsejar a los que son nuevos en este medio, sobre los pasos a seguir para crear una historia que va a ser jugada en red. Es lo que se conocería como crear una partida de rol on-line, pero vamos a ir más allá de eso y vamos crear una pequeña novela mediante la interactuación del Guía y de sus jugadores.
Para empezar, hay que tener en cuenta unos detalles importantes, que aunque no lo parezcan, en realidad, son los que sostienen la historia y permiten que ésta siga fluyendo y desarrollándose para llegar al desenlace final.

La red
Hay que darse cuenta de que el medio para crear estas historias interactivas es virtual. No es un mundo real dónde Guía y jugadores se ven las caras, hablan, ven, oyen, ríen o discuten. Hay que ser conscientes de que el contacto on-line es, en ocasiones, impersonal. A pesar de intentar mostrar con palabras nuestras emociones, estas pueden ser malinterpretadas y por consiguiente, llevar al desastre más absoluto, no solo porque afecta a la partida y al desarrollo de la historia, sino porque afecta también al guía y a sus jugadores.
El punto positivo para jugar en este medio es el tiempo. Las acciones pueden ser meditadas, desarrolladas, discutidas y llegar a la forma deseada, sin tener que pensar en cuestión de segundos una acción que puede salvar la vida del personaje.

Tiempo
Para crear una historia interactiva hay que controlar el tiempo y para controlar el tiempo hay que dar ritmo. Si el ritmo decae, la partida pierde interés y al final, eso puede acabar con la historia.
La red es el medio más lento que existe para crear estás historias, por tanto, la labor del Guía, además de controlar el ritmo de los turnos (que debe ser amplio, pero no eterno; rápido, pero no frenético) también debe controlar qué partes de la historia merecen atención (en qué puntos hay que profundizar) y en qué partes es necesario avanzar (una salto temporal para pasar a la escena siguiente) Si esto se mantiene estable, el ritmo de la historia será bueno y con ello el desarrollo llegará a su final.

Los jugadores
Ellos, de manera inconsciente, son los que crean la historia. Puede que el Guía tenga todas las claves, sepa todo lo que ocurre y vaya desarrollando su labor a medida que se avanza en el relato. Pero sin jugadores, la historia no llega a su conclusión.
Se necesitan jugadores, pero se necesitan jugadores serios. Se necesita, en realidad, gente responsable, ya que tanto dirigir como jugar es una responsabilidad que todos deben tomar. Conocer a los jugadores y saber lo que pueden dar de sí también es un punto clave que puede ayudar al desarrollo de la historia.

Interpretación
El punto más importante de todos. La historia que presentamos es ficticia y nada de lo que suceda ha sido real. Puede parecer una tontería, pero algunas ocasiones una mala interpretación o tomarse las cosas como algo personal puede acabar en desastre.
Cada jugador interpreta a su personaje y no actúa como si fuese él: sus acciones son las acciones del personaje y no las acciones de la persona; sus palabras son las palabras que utilizaría su personaje. No confundir nunca jugador con personaje. Para crear e interpretar una historia interactiva, tampoco hay que hacer uso de los sentimientos o las emociones. Parar interpretar se utilizan las sensaciones: qué sensación nos produjo este o aquel momento de la vida para plasmarlo. Jamás utilizar los sentimientos para interpretar a un personaje.

Cuando el Guía y los jugadores llegan a un acuerdo ya estarán listos para dirigir y jugar respectivamente. Aunque puedan existir más complicaciones o puntos a tener en cuenta, estos, según mi humilde opinión, son las más importantes, ya que estos han sido los que más he ido encontrado a lo largo de la experiencia de jugar en red y los que más surgen con cada nueva partida o historia que se empieza a crear en el formato on-line. Sin embargo, no es lo mismo crear una partida para jugar, que crear una partida para contar una historia. Una historia interactiva va más allá de las reglas expuestas en un manual y crear este tipo de historias difiere mucho de una historia jugada alrededor de una mesa.

Artículo cortesía de Avhin