Del cómic al story-game


Los cómics pueden darnos excelentes ideas a la hora de diseñar historias interactivas. Las características de su formato tienden, por necesidad, a economizar recursos, a concretar y a conseguir una sensación de continuidad desde un conjunto de elementos secuenciales, como son las viñetas y las páginas. Por eso, aunque es muy habitual que muchos autores acudan a sagas novelescas o películas de culto para basar sus historias interactivas, siempre me ha parecido que los cómics son un recurso más útil y asequible.

Un cómic nos ofrece, por un lado, una estructura argumental bien definida, que se nos expone a partir de la experiencia visual y los diálogos. Las conclusiones del lector se basan en las impresiones que producen esos elementos, de modo que crea una imagen única, específica y personal de los personajes y su entorno. Esto es así porque el cómic, a diferencia, por ejemplo, de una película, no resulta tan condicionante y exige una interpretación constante por parte del lector. Y es que, por mucho que los autores de cómic utilicen su compleja técnica narrativa para guiar nuestro recorrido visual y nuestra atención, también es cierto que nada impide al lector detenerse en cierta viñeta, tanto tiempo como le plazca, para deleitarse en los detalles y marcar su propio tempo. Se crea, de esta manera, una íntima relación entre la obra y el lector, comparable quizá a la que se establece en una novela, aunque con diferente intensidad y grado de interacción, que la convierten en algo único y consiguen que el mundo del cómic, aún hoy, siga siendo una de las corrientes narrativas más vivas y solicitadas.

Más allá de estas reflexiones tan teóricas, hay varias razones mucho más prácticas para acudir a un cómic en busca de ayuda para crear una historia interactiva:

El apartado visual nos puede resultar de gran ayuda en los procesos descriptivos, ahorrándonos tiempo (si es lo que necesitamos) u ofreciendo un toque de color y un refrescante interludio gráfico en el discurso oral de las sesiones. Y lo digo sin dejar de ser ferviente defensor del arte de la palabra, como herramienta primordial de la actividad de juego en los story-games. Se trata, sencillamente, de utilizar recursos distintos para obtener diferentes resultados y conseguir una experiencia más plena y variada.

A nivel argumental, los guiones de cómic resultan de gran ayuda porque están necesariamente estudiados para exponerse de manera modular. Los editores/autores de cómic europeo suelen preferir los tomos extensos, divididos en varias entregas, si hace falta, y tienden ser autoconclusivos. El comic-book americano prefiere los formatos cortos y en entregas seriadas de corta periodicidad (a veces incluso semanales). El manga suele ofrecer tomos extensos y con una periodicidad también regular, aunque habitualmente en entregas mucho más separadas, a cambio, eso sí, de un ingente material en cada entrega. Por no hablar de tantas otras tendencias intermedias y "de autor" que innovan constantemente en formato.

A tenor de esto y, por encima de las preferencias por un estilo u otro, todos los cómics se ven condicionados a explicar una historia (o una parte concreta de ella) en segmentos definidos, muy cómodos de utilizar como referente a la hora de articular nuestras sesiones de juego. Si jugamos una historia basada en un cómic de superhéroes, podemos determinar que cada sesión se corresponde aproximadamente a un fascículo de la serie, mientras que una adaptación de un tomo europeo u manga puede dividirse en diversos capítulos, como hacen sus tomos a menudo. Todo ello nos permite prever una continuidad y un tempo aproximado.

Muchas de las obras realizadas en cómic tienen sus propios seguidores que crean material paralelo que puede ser de mucho interés para elaborar nuestra historia. Cada vez es más habitual (sobre todo en el manga y el comic-book) que las propias editoriales, o en su defecto, los aficionados, creen completas fichas de los personajes a modo de perfiles que ponen de manifiesto su trasfondo, sus características físicas y de personalidad e incluso estadísticas. Innegable que eso es una ayuda de primer orden para adaptarlos a nuestros sistemas de juego favoritos. Algunos autores ofrecen, adicionalmente, ilustraciones detalladas (a veces mapas y planos) de los escenarios y los objetos más relevantes de las obras, lo que resulta impagable para recopilar la documentación para nuestras sesiones.

Y esto sólo por exponer, a grandes rasgos y de manera genérica, algunas de las posibilidades que nos ofrece el cómic. En breve ofreceremos algun 'trabajos prácticos' al respecto, a modo de adaptaciones de cómics que creo interesante para el apasionado multiverso Líbido; todo con la intención de ofreceros material de interés y explorar nuevos territorios que amplíen nuestros horizontes en el pequeño arte de la ficción improvisada.

3 comentarios:

R y Mc dijo...

Trabajadísimo post, sí señor. Todo lo comentado deja claro tu gran conocimiento de los aspectos menos superficiales del cómic, que a la vez suelen ser los más importantes y paradójicamente menos 'perceptibles' por el lector medio.

Me parece muy válida la comparativa entre cómic y story-game, ya que al final hablamos de narrativa, sea cual sea el medio. Y seguramente puede auto-alimentarse.

Sobre lo comentado respecto a las entregas en los diferentes mercados. Lo cierto es que las entregas en japón también suelen ser semanales, ya que van ligadas a las ediciones de las revistas tipo Weekly. Eso suele significar producir entre 15 y 20 páginas cada semana (lápiz, tinta, grises...). Casi las mismas páginas que necesita dibujar un artista americano mensualmente (sólo lápiz).

Al parecer, esto trajo cola cuando en algunas conferencias, ciertos artistas japoneses (mejor no decir nombres), acusaron a sus invitados americanos de VAGOS, por su lamentable ritmo de producción. Obviamente son mundos distintos. Realmente me cuesta pensar en alguien produciendo 'simplemente' 24 páginas aceptables en menos de 1 mes.

(Y ya que estoy divagando: Eduardo Risso parece ser capaz de dibujar 60 páginas mensuales sin pestañear)

R.

pepitodelomo dijo...

Gracias por el comentario. Y por la puntualización sobre el manga. Sabía que tenían formatos de publicación semanales, a modo de revistas, pero pensaba que el formato más habitual era el tomo. Anotado queda.

Lo que comentas de la discusión sobre productividad entre americanos y japoneses es ilustrativo de lo que cada mercado espera de sus propios productos y la disciplina que se imponen las diferentes culturas. Recuerdo los extras sobre la 'Princesa Mononoke', en los que Miyazaki expone los enormes sacrificios que él su equipo tuvieron que asumir para no traicionar los baremos de calidad (ni las fechas de entrega) del material. Supongo que en occidente hubieramos tomado una decisión muy diferente, como acabar la película sin la calidad esperada e invirtiendo en publicidad para que la gente fuera a verla de todas maneras. Vender la moto, vamos... en ese aspecto considero a los japoneses una cultura admirable.

Espero que la primera adaptación de un cómic a historia interactiva que os ofreceremos despierte vuestro interés. Very soon!

R y Mc dijo...

Una cosita más sobre lo que comentas de los sacrificios japoneses en pro de la calidad. Lo he dicho muchas veces, pero me gusta repetirlo: el making of de Tekkon Kinkreet es para verlo. Qué angustia, dios... Super ilustrativo sobre el inmenso esfuerzo y voluntad de los japos. Casi raya la tozudez total. Recomendado.

R.