Ayudar Jugando 2008 - Jornadas Benéficas


Se acerca la VIII edición de Ayudar Jugando, las jornadas benéficas que, bajo el lema 'Por la Sonrisa de un Niño', convierte a los aficionados en parte del tejido social de apoyo a los más desfavorecidos. Sea asociándote con el colectivo, acudiendo a las jornadas o participando el las subastas de material (juegos de rol, de tablero, ilustraciones originales, curiosidades freak...) estás colaborando con una causa justa: la donación de recursos para que los pequeños más desfavorecidos de nuestro entorno puedan recibir un juguete estas navidades.

Las jornadas darán lugar el fin de semana del 6 al 7 de diciembre, en el Casinet de Hostafrancs (Barcelona).

Este proyecto dispone de su propio espacio web, donde encontrarás más detalles sobre la iniciativa: desde cómo colaborar, a información sobre la programación de actividades de este año (partidas de rol, demostraciones, presentaciones, juegos de tablero, macropartidas, etc...) y subastas on-line.

Líbido estará presente este año, mediante una actividad que estamos definiendo todavía, pero que ya tiene su lugar, el sábado 6 de diciembre a las 17:00 h. En cuanto tengamos la propuesta lista, informaremos más concretamente.

Ayudar Jugando es, sin duda, una gran ocasión para disfrutar a lo grande de nuestra afición, a la vez que apoyamos una buena causa. Os animamos a participar.

La Casa de Tiza - una casa maldita para Haunted House

A todos los consejos que los autores de Haunted House ofrecen para
crear una casa fantasma, podríamos añadir la posibilidad de generar dicho
escenario a partir del recuerdo de una casa donde hayamos vivido anteriormente, como es el caso que os presento en la siguiente 'casa encantada pregenerada'.

La referencia que he utilizado para este escenario es mi primer hogar. Y los sucesos que configuran el drama y el telón de fondo... cambiaron mi vida para siempre: una niña muerta en un sucio patio de luces, una anciana monja, puertas dibujadas con tiza en las paredes... y una noche que nunca debería haber existido.
Puedo asegurar que parte de lo que cuenta esta historia es tan cierto como el hecho de que estás leyendo estas palabras.


¿Quieres saber lo que ocurrió? ¿Te atreverías a revivirlo en una espeluznante sesión de juego con tus amigos/as? Pues aquí lo tienes: Descarga la historia pregenerada 'La Casa de Tiza' para Haunted House (pdf 180 k).

Y a disfrutar de esta noche de Halloween.

Haunted House, terror precocinado


Para cualquier aficionado al cine de terror, sobretodo a las sagas fílmicas que dieron lugar entre los 80 y los 90 (Pesadilla en Elm Street, Amitivylle, Halloween...), este juego resulta un interesante descubrimiento. Haunted House es una propuesta de rol independiente para disfrutar de historias en casas encantadas, castillos y trenes fantasmales. Pero mejor que esto resulta su pretensión de ser una herramienta sencilla, ideal para jugar con neófitos en esto del rol y (atención) ofreciendo un sistema que permite al Guía (Anfitrión en este caso) prepararse una historia en menos de media hora. Para sus autores, JacoboCalaboso” Peña y Manuel “Lobo” Fernández-Truchaud era un desafío, sin duda.

Mi primera impresión al descargarme el manual de manera gratuita, fue que el juego ofrecía unas premisas realmente adictivas y 100% de género. Queda muy claro desde el principio que este es un juego para improvisar y dejarse llevar por los arquetipos que todos conocemos (y disfrutamos) en torno al cine de terror, a ser posible, del menos psicológico. En este aspecto, la conexión del juego con el público es directa e indiscutible.

El objetivo del juego
Lo bueno de este tipo de juegos, basados en preceptos tan arquetípicos, es que todo el mundo entiende rápidamente de qué se trata. Efectivamente, Haunted House propone divertirse explorando casas encantadas y tratando de resolver los misterios que encierran. La mayoría de veces, se tratará simplemente de sobrevivir al horror que mora tras las paredes, y otras, de averiguar el origen del mal para encontrar una solución que haga retornar la serenidad al lugar.

La estructura del juego es sencilla y, en cierta manera, cumple la estructura clásica de exposición de un juego de rol: creación de personajes, normativa y ambientación, aunque este último punto tiene un carácter muy especial, como expongo más adelante.

Creación de Personajes
Se estructura a partir de la definición de unas Características Principales (13), Campos de Experiencia y algunos datos derivados, como los puntos de Shock, de Vida y de Aguante. Me sorprendió un poco que para un modo de juego relativamente tan espontáneo como el que prometen, los personajes deban basarse en 13 características básicas. Son muchas. La verdad es que dichas características son fácilmente asimilables por cualquier jugador/a de rol con cierta experiencia... pero si vamos a usar Haunted House como herramienta para jugar con gente neófita, me parece un punto en contra. Todo lo que ganas en tiempo en otros aspectos del juego (como la creación de casas encantadas) puede llegar a perderse al explicar a un neófito que diferencias aplicativas hay entre algunas de ellas. Si realmente los personajes dispusieran sólo de estas características me hubiera parecido una buena idea, pero la verdad es que la normativa propone, además, Campos de Experiencia (las consabidas habilidades) y otros factores derivados. Me da la impresión de que es excesivamente complejo para lo que realmente necesita un juego así.

Lo mejor de esta creación de personajes es, sin duda, el apartado de elección de arquetipos. Han sido escogidos entre la flor y nata de los protagonistas clásicos de las películas de miedo: El Líder Carismático, La Guapa y Popular, El Festivo, El Novio Contundente, El Poli de Pueblo... Se echan en falta algunos más, pero como los propios autores comentan, es fácil que cada grupo añada sus preferidos a la lista.

Normativa
El mecanismo central radica en superar siempre un número objetivo de 12, tirando dos dados de 6 caras y sumando al resultado la Característica aplicable a la acción a realizar. Si el personaje dispone de algún Campo de Experiencia de utilidad, puede añadirlo también. Por último, el Anfitrión puede proponer bonus y malus a las tiradas, para enfatizar una ventaja o desventaja del entorno o la situación.

Los sucesos peligrosos (físicos o psicológicos) influyen en las puntuaciones de Shock, Vida y Aguante. Los factores adversos van menguando estas puntuaciones, llevando en ocasiones a los personajes hacia la consabida (sobretodo en este tipo de historias) locura o muerte. El sistema se muestra bastante letal, lo cual se agradece, porque obliga a los jugadores a vigilar muy bien sus pasos.

De entre los sucesos peligrosos antes comentados, y como era de esperar, el juego propone su propia normativa para calibrar el efecto del miedo en los personajes. Y en este caso, proponen dos sistemas, uno de ellos dirigista y otro donde la responsabilidad es compartida entre todos los participantes en el juego. Se trata de un mecanismo fácil de entender a nivel mecánico, pero que le deja a uno con la sensación de que se le podría sacar más brillo, sobre todo teniendo en cuenta que este juego se centra en las escenas de terror.

Haunted House ofrece también un sencillo sistema para llevar un control del movimiento de los personajes en los escenarios, así como una normativa para la magia, que engloba el uso de todas las capacidades místicas y sobrenaturales que pueden utilizar los antagonistas y algunos de los personajes. Propuestas sencillas y sin complicaciones innecesarias. Encaja.

Por último, el sistema propone un acertado detalle de color llamado Destino Funesto. Vienen a ser unos puntos que los personajes van acumulando cuando hacen o dicen ciertas cosas, que tienen bastante que ver con los clichés de este tipo de historias de terror. Como ejemplo, tener sexo (o actitud sexual) durante la sesión, o mostrarse excesivamente 'valiente' ante el Mal que mora en la casa, supone ir acumulando Destino Funesto. Cada Anfitrión puede hacerse su propia lista e ir acumulando (en secreto) puntos de Destino Funesto en cada personaje. Cuando llegan a cierta cantidad, al personaje le sucede algo improvisadamente horrible. Tan improvisado y horrible como el Anfitrión sea capaz de imaginar.

Casas encantadas, castillos y trenes fantasmales
Nos encontramos ante lo mejor del juego, su auténtico valor añadido, y donde realmente se agradece el esfuerzo de simplificación y versatilidad de los autores.

Todo comienza con un reto: 'crea tu propia casa encantada en 20 minutos'. A todas luces parece imposible, pero cumplen con lo que prometen. Han organizado una serie de tablas, por conceptos, que permiten ir generando una casa de pesadilla con unas breves tiradas. Dichas tablas cubren elementos tan diversos como las Comodidades Existentes, el Número de Plantas, el tiempo que Lleva Deshabitada, su Situación, Últimos Habitantes, Clima, etc... El resultado es un listado de cosas que responden a la mayoría de cosas que necesitarás saber para llevar adelante la sesión.

Una vez creado este contexto (que puede llevar unos 5 minutos), el siguiente paso es realizar el esquema de la casa. Otro punto brillante, ya que lo que nos proponen dista mucho de los complicados planos que los roleros solemos crear para representar una localización. Lo que Haunted House utiliza es un esquema, muy simple, a modo de circulitos (representando las habitaciones), unidos por líneas, a modo de accesos. Algunos elementos adicionales, como el hecho de poner cruces en las líneas, nos permiten establecer si las puertas están abiertas, cerradas, etc. También hay sencillos consejos simbólicos para señalar las escaleras, los accesos al exterior, etc. En realidad me recuerda mucho a los BrainMaps, tan de moda entre universitarios y creativos. Este proceso puede llevarnos unos 10 minutos más.

Por último, una nueva serie de tiradas nos ayudarán a colocar objetos y accidentes. Y et voilá, ya tenemos un escenario terrorífico. Incluso se dan pautas para generar el motivo que los personajes tienen para entrar a la casa. Esto ya me ha parecido un tanto excesivo y poco adecuado para decidirlo con una simple tabla. El drama de la historia se sustentará principalmente en el motivo que los protagonistas puedan tener para entrar a ese lugar siniestro, y creo que dejarlo tan al azar es demasiado peligroso.

Finalmente, los autores trasladan el citado mecanismo de generación de casas encantadas a la creación de castillos y trenes fantasma, lo cual da para muchas horas de diversión casual. Y ofrecen una aventura introductoria, lo cual es muy de agradecer, porque ejemplifica todo lo que el juego acaba de explicar.

Diseño del libro
Desfavorocedor, sin duda. Las ilustraciones (de Manuel Fernández y Ricardo Herranz) son pocas pero correctas (algunas sobresalientes), pero la maquetación es realmente catastrófica, tanto en los párrafos como en las tablas. Una maquetación puede ser sencilla (se sobreentiende que estos juegos son 'de autor', independientes y con pocos recursos), pero nunca debería tener tantos defectos de estructuración como para desviar la atención de la lectura, como es el caso. Aunque el archivo que podemos descargar es un PDF, nos encontramos ante un diseño con el típico aspecto de Word. Sin duda, una maquetación correcta haría que el juego subiera muchos enteros; espero que sea uno de los primeros puntos en los que incidan los autores en una futura edición

La versión 2.5 del juego está a punto de ofrecerse a la comunidad. De momento puedes descargar la versión anterior en PDF. Os recomendamos visitar el blog Rol the Bones para estar al corriente de la evolución del juego.

Concluyendo, la casa fantasma de Haunted House tiene unos grandes cimientos pero, a mi modo de ver, aún está en construcción. Sin duda puede llegar a ser un gran juego, de los que sirven para que mucha gente se acerque a esto de la narrativa improvisada, pero para ello habría que ofrecer un sistema aún más sencillo (¿es realmente necesario separar los puntos de Aguante de los de Vida?) y un 'envase' más atractivo; sin duda unos puntos que pueden corregirse fácilmente si cuentan con el apoyo del público, como parece que está siendo. Yo, personalmente, estoy deseando probarlo con algunos amigos. Y Halloween es la mejor ocasión para ello, ¿verdad? En el siguiente post os ofrezco una historia pregenerada que he creado para tal efecto.

Música para Estrellas Anónimas

Hace un tiempo, en nuestro anterior blog, ya os ofrecimos música para jugar a Líbido, concretamente, al Instante que obsequiamos con el Libro_Cero: Calientes Atracciones (puedes descargarlas aquí si no lo pudiste hacer en su día), pero ahora le ha llegado el momento a Estrellas Anónimas.

Se trata de tres temas ambientales de corta duración, compuestos por El Norteafricano, curiosa formación con la que tenemos el gusto de contar de vez en cuando. Son temas exclusivamente creados para la atmósfera de Estrellas Anónimas, que pueden utilizarse puntualmente, intercalados con la selección musical que proponemos en el suplemento, o con tu propia selección ambiental. Puedes descargarlos aquí.

Siendo estrictos, se trata de dos variaciones de la misma propuesta ambiental (un plañidero solo de guitarra, muy adecuado para momentos dramáticos) y un tercero más estándar, que recomiendo utilizar cuando ciertas pistas son reveladas, de manera similar a como hacen algunos videojuegos. Pequeños detalles como esos son lo que acaban dando personalidad a una sesión de juego.

Del cómic al story-game


Los cómics pueden darnos excelentes ideas a la hora de diseñar historias interactivas. Las características de su formato tienden, por necesidad, a economizar recursos, a concretar y a conseguir una sensación de continuidad desde un conjunto de elementos secuenciales, como son las viñetas y las páginas. Por eso, aunque es muy habitual que muchos autores acudan a sagas novelescas o películas de culto para basar sus historias interactivas, siempre me ha parecido que los cómics son un recurso más útil y asequible.

Un cómic nos ofrece, por un lado, una estructura argumental bien definida, que se nos expone a partir de la experiencia visual y los diálogos. Las conclusiones del lector se basan en las impresiones que producen esos elementos, de modo que crea una imagen única, específica y personal de los personajes y su entorno. Esto es así porque el cómic, a diferencia, por ejemplo, de una película, no resulta tan condicionante y exige una interpretación constante por parte del lector. Y es que, por mucho que los autores de cómic utilicen su compleja técnica narrativa para guiar nuestro recorrido visual y nuestra atención, también es cierto que nada impide al lector detenerse en cierta viñeta, tanto tiempo como le plazca, para deleitarse en los detalles y marcar su propio tempo. Se crea, de esta manera, una íntima relación entre la obra y el lector, comparable quizá a la que se establece en una novela, aunque con diferente intensidad y grado de interacción, que la convierten en algo único y consiguen que el mundo del cómic, aún hoy, siga siendo una de las corrientes narrativas más vivas y solicitadas.

Más allá de estas reflexiones tan teóricas, hay varias razones mucho más prácticas para acudir a un cómic en busca de ayuda para crear una historia interactiva:

El apartado visual nos puede resultar de gran ayuda en los procesos descriptivos, ahorrándonos tiempo (si es lo que necesitamos) u ofreciendo un toque de color y un refrescante interludio gráfico en el discurso oral de las sesiones. Y lo digo sin dejar de ser ferviente defensor del arte de la palabra, como herramienta primordial de la actividad de juego en los story-games. Se trata, sencillamente, de utilizar recursos distintos para obtener diferentes resultados y conseguir una experiencia más plena y variada.

A nivel argumental, los guiones de cómic resultan de gran ayuda porque están necesariamente estudiados para exponerse de manera modular. Los editores/autores de cómic europeo suelen preferir los tomos extensos, divididos en varias entregas, si hace falta, y tienden ser autoconclusivos. El comic-book americano prefiere los formatos cortos y en entregas seriadas de corta periodicidad (a veces incluso semanales). El manga suele ofrecer tomos extensos y con una periodicidad también regular, aunque habitualmente en entregas mucho más separadas, a cambio, eso sí, de un ingente material en cada entrega. Por no hablar de tantas otras tendencias intermedias y "de autor" que innovan constantemente en formato.

A tenor de esto y, por encima de las preferencias por un estilo u otro, todos los cómics se ven condicionados a explicar una historia (o una parte concreta de ella) en segmentos definidos, muy cómodos de utilizar como referente a la hora de articular nuestras sesiones de juego. Si jugamos una historia basada en un cómic de superhéroes, podemos determinar que cada sesión se corresponde aproximadamente a un fascículo de la serie, mientras que una adaptación de un tomo europeo u manga puede dividirse en diversos capítulos, como hacen sus tomos a menudo. Todo ello nos permite prever una continuidad y un tempo aproximado.

Muchas de las obras realizadas en cómic tienen sus propios seguidores que crean material paralelo que puede ser de mucho interés para elaborar nuestra historia. Cada vez es más habitual (sobre todo en el manga y el comic-book) que las propias editoriales, o en su defecto, los aficionados, creen completas fichas de los personajes a modo de perfiles que ponen de manifiesto su trasfondo, sus características físicas y de personalidad e incluso estadísticas. Innegable que eso es una ayuda de primer orden para adaptarlos a nuestros sistemas de juego favoritos. Algunos autores ofrecen, adicionalmente, ilustraciones detalladas (a veces mapas y planos) de los escenarios y los objetos más relevantes de las obras, lo que resulta impagable para recopilar la documentación para nuestras sesiones.

Y esto sólo por exponer, a grandes rasgos y de manera genérica, algunas de las posibilidades que nos ofrece el cómic. En breve ofreceremos algun 'trabajos prácticos' al respecto, a modo de adaptaciones de cómics que creo interesante para el apasionado multiverso Líbido; todo con la intención de ofreceros material de interés y explorar nuevos territorios que amplíen nuestros horizontes en el pequeño arte de la ficción improvisada.

Reseñas de Líbido Simulación Vital - Libro Cero

Nuestro libro básico de Líbido cumple a día de hoy su primer año on-line. Resulta complejo resumir en un breve post lo que ha significado para los/as que estamos detrás del proyecto esta aventura de embarcarnos en la edición del primer story-game para adultos del panorama nacional, así que preferimos dejaros con las palabras y opiniones que los propios aficionados han dejado en la red, comentando lo que les parece el proyecto. Esa es la auténtica realidad, la de la respuesta de la afición y, creemos, la mayor garantía.

Esta es una recopilación de algunas reseñas que, sobre el Libro_Cero, han ido apareciendo en la red. Agradecemos enormemente la aportación que los autores de las mismas han hecho a nuestro proyecto, con sus críticas, opiniones y consejos. Ese tipo de cosas son las que nos alientan y nos hacen crecer.

Reseña (¡fue la primera!) de Bregant en Nación Rolera

Entrevista a Neves realizada por Arion (Nación Rolera)

Reseña de René en Against the Shadow

Reseña de R. en 2blck

Reseña de Álex Werden en la revista NSR

Reseña de JKeats en Frankenrol

Reseña de Noren en Via News

Nota de WKR en su Diario

Reseñas de Estrellas Anónimas

Hay algo innegable en el mundillo de los aficionado a los story-games y los juegos de rol en general, y es su buena voluntad y predisposición a arrimar el hombro y comentar/compartir los nuevos proyectos que salen a la luz. Esto es especialmente loable (y necesario) cuando sirve para que los/las aficionados/as puedan conocer proyectos como el nuestro, que tiene pocas opciones de llegar hasta el público por las vías de difusión más convencionales.

En este post iremos almacenando los enlaces a las diferentes reseñas que vayamos encontrando sobre Estrellas Anónimas. Es importante destacar que todas han sido redactadas desinteresadamente y motivadas por una verdadera afición de sus autores y la voluntad de ayudar a nuestro proyecto. A todos ellos, un millón de gracias.

• Reseña de Álex Werden en Fanzine Rolero

• Reseña de Avatar en El Opinómetro

• Reseña de Andrés en el Templo de Hécate

• Reseña de guerrerosdesingularidad en Sandman Returns

• Reseña de JKeats en Frankenrol

• Reseña de R&MC en 2blck