Storygames on-line Nuevos medios, nuevas experiencias
Con este pequeño artículo tengo la intención de aconsejar a los que son nuevos en este medio, sobre los pasos a seguir para crear una historia que va a ser jugada en red. Es lo que se conocería como crear una partida de rol on-line, pero vamos a ir más allá de eso y vamos crear una pequeña novela mediante la interactuación del Guía y de sus jugadores.
Para empezar, hay que tener en cuenta unos detalles importantes, que aunque no lo parezcan, en realidad, son los que sostienen la historia y permiten que ésta siga fluyendo y desarrollándose para llegar al desenlace final.
La red
Hay que darse cuenta de que el medio para crear estas historias interactivas es virtual. No es un mundo real dónde Guía y jugadores se ven las caras, hablan, ven, oyen, ríen o discuten. Hay que ser conscientes de que el contacto on-line es, en ocasiones, impersonal. A pesar de intentar mostrar con palabras nuestras emociones, estas pueden ser malinterpretadas y por consiguiente, llevar al desastre más absoluto, no solo porque afecta a la partida y al desarrollo de la historia, sino porque afecta también al guía y a sus jugadores.
El punto positivo para jugar en este medio es el tiempo. Las acciones pueden ser meditadas, desarrolladas, discutidas y llegar a la forma deseada, sin tener que pensar en cuestión de segundos una acción que puede salvar la vida del personaje.
Tiempo
Para crear una historia interactiva hay que controlar el tiempo y para controlar el tiempo hay que dar ritmo. Si el ritmo decae, la partida pierde interés y al final, eso puede acabar con la historia.
La red es el medio más lento que existe para crear estás historias, por tanto, la labor del Guía, además de controlar el ritmo de los turnos (que debe ser amplio, pero no eterno; rápido, pero no frenético) también debe controlar qué partes de la historia merecen atención (en qué puntos hay que profundizar) y en qué partes es necesario avanzar (una salto temporal para pasar a la escena siguiente) Si esto se mantiene estable, el ritmo de la historia será bueno y con ello el desarrollo llegará a su final.
Los jugadores
Ellos, de manera inconsciente, son los que crean la historia. Puede que el Guía tenga todas las claves, sepa todo lo que ocurre y vaya desarrollando su labor a medida que se avanza en el relato. Pero sin jugadores, la historia no llega a su conclusión.
Se necesitan jugadores, pero se necesitan jugadores serios. Se necesita, en realidad, gente responsable, ya que tanto dirigir como jugar es una responsabilidad que todos deben tomar. Conocer a los jugadores y saber lo que pueden dar de sí también es un punto clave que puede ayudar al desarrollo de la historia.
Interpretación
El punto más importante de todos. La historia que presentamos es ficticia y nada de lo que suceda ha sido real. Puede parecer una tontería, pero algunas ocasiones una mala interpretación o tomarse las cosas como algo personal puede acabar en desastre.
Cada jugador interpreta a su personaje y no actúa como si fuese él: sus acciones son las acciones del personaje y no las acciones de la persona; sus palabras son las palabras que utilizaría su personaje. No confundir nunca jugador con personaje. Para crear e interpretar una historia interactiva, tampoco hay que hacer uso de los sentimientos o las emociones. Parar interpretar se utilizan las sensaciones: qué sensación nos produjo este o aquel momento de la vida para plasmarlo. Jamás utilizar los sentimientos para interpretar a un personaje.
Cuando el Guía y los jugadores llegan a un acuerdo ya estarán listos para dirigir y jugar respectivamente. Aunque puedan existir más complicaciones o puntos a tener en cuenta, estos, según mi humilde opinión, son las más importantes, ya que estos han sido los que más he ido encontrado a lo largo de la experiencia de jugar en red y los que más surgen con cada nueva partida o historia que se empieza a crear en el formato on-line. Sin embargo, no es lo mismo crear una partida para jugar, que crear una partida para contar una historia. Una historia interactiva va más allá de las reglas expuestas en un manual y crear este tipo de historias difiere mucho de una historia jugada alrededor de una mesa.
Artículo cortesía de Avhin
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2 comentarios:
Gracias por tu artículo, Avhin. Ahí va algunos comentarios y preguntas:
Aunque expones un contexto general sobre cómo jugar, estaría bien saber dónde puede iniciarse una persona en este tipo de storygames on-line, y en qué plataformas. Espero que en próximos artículos nos comentes tu experiencia al respecto.
También me pregunto si la motivación que lleva a una persona a jugar a través de este medio es la misma que en el formato 'tradicional-presencial'. Actualmente son formatos complementarios, pero me pregunto ¿Llegarán a ser excluyentes? O sea, ¿llegará a crearse un perfil concreto de jugador/a de storygame on-line?
También me ha sorprendido el hincapié que pones en el factor de 'seriedad' de los participantes. Está claro que para disfrutar plenamente de los storygames se necesita esa confianza y madurez en el grupo de juego. El formato on-line parece radicalizar la parte positiva y negativa de todo esto. Los jugadores poco implicados lo tienen mucho más fácil para 'desaparecer' a la primera de cambio, sin dar explicación; pero, por otro lado, el medio permite entrar en relación con gente realmente afín a esta afición y que en su entorno no pueden desarrollarla plenamente. Seguramente debemos aprender a que la experiencia requiere una serie de filtros o periodos de prueba para generar grupos realmente comprometidos.
Allí vamos, deQuant. Gracias por el aviso y enhorabuena por la iniciativa.
Por otro lado... ¿qué piensas sobre lo que comenta este artículo? Tú que te has aventurado a unir Internet y Rol, seguro que tienes forjada una opinión concreta.
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